Когда создали сервер 2B2T?
2b2t, или 2builders2tools — многопользовательский сервер Minecraft, созданный в декабре 2010 года. 2b2t — один из старейших работающих серверов, а также самый старый анархический сервер в Minecraft. Мир 2b2t также является самой старой серверной картой в игре, которая не была сброшена с момента её создания Поскольку сервер является анархическим, он практически не имеет правил, поэтому везде на сервере встречаются гриферство и читерство. Сообщалось, что в октябре 2015 года сервер занимал более 800 гигабайт на диске и стоил 90 долларов в месяц за содержание. По данным владельца сервера, по состоянию на апрель 2020 года этот показатель увеличился до 7468 гигабайт с более 456 213 уникальных игроков
2B2T сервер Майнкрафт
Старейший анархический сервер 2builders2tools – все ужасы хаоса, читов и гриферства в огромном мире! Без вайпов с 2010 года.
Голосование за сервер
Игроки
Описание сервера
2builders2tools (2b2t) – это старейший анархический сервер Майнкрафт, который существует с 2010 года. На сервере царит полный хаос, беспорядок и разруха. Здесь нет ни админов, ни правил, ни античита. Это самый старый гриферский сервер в истории Майнкрафт.
При этом, представьте себе, за многие годы существования на сервере ни разу не было вайпа. Карта сервера уже превысила в объёме 10 терабайт – это 10 000 гигабайт! Количество зарегистрированных игроков измеряется в сотнях тысяч, а онлайн доходит до 3000 человек, поэтому 2b2t хостится на мощнейшем железе, чтобы выдерживать такие сумасшедшие нагрузки.
Чтобы попасть в этот мир хоаса придётся выждать большую очередь – иногда приходится сутками ждать свой слот. Для ускорения входа на сервер можно купить место в более быстрой приоритетной очереди. Если у вас нет терпения, то приготовьтесь раскошелиться.
На сервере 2b2t огромное количество скрытых баз. Зачастую их охраняют большие кланы игроков, вооружённые лучшими читами. Кланы игроков собираются и распадаются, а массовые рейды гриферов достигают невероятных масштабов. Здесь тоннами взрывают TNT и годами ведутся ожесточённые войны.
Если хотите поиграть в жёстких условиях анархии и тотального хаоса, этот сервер Майнкрафт сможет предложить вам лучшую атмосферу. Но помните, что продержаться долго здесь могут только самые опытные игроки. Для долгой игры вам лучше всего собрать большой клан, потому что в одиночку выжить на 2b2t практически нереально.
Ты готов? Мир разрухи, читов и ужаса ждёт тебя! Это настоящий ад в мире Майнкрафт 🙂
Скриншоты всего 6
/> />
Видео сервера всего 2

История самых жёстких грифов на 2b2t!

Как изначально выглядела карта 2b2t?
Что повлияло на позицию сервера? обновлено 14 минут назад
Книга жалоб
Если вам что-то не понравилось на сервере или его описание не соответствует действительности, вы можете воспользоваться нашей формой жалоб. Укажите подробности произошедшего и мы разберёмся. В случае серьёзных нарушений мы наказываем сервера Майнкрафт штрафными баллами или вовсе исключаем их из рейтинга в зависимости от тяжести нарушений.
Отзывы о сервере
В этом разделе обсуждается исключительно сервер Майнкрафт 2B2T со всеми его плюсами и минусами. Запрещены реклама, мат и оскорбления.
История сервера 2В2Т
Именно из-за этого, с 2013 года, Sato86 начинает вести ТаймЛайн, на котором и основана данная статья.
Годы Эпохи: 2011 & 2012
Кол-во игроков: 20-80
Основные События: Начало Долины Пшеницы, Война Facepunch, Первый Бэкдор, Комикс 2b2t
Важные Игроки: Chezhead, Phagocytic, xcc2, popbob, Jaang, Offtopia, THEJudgeHolden, ImperatorTerrae, xarviar, Luke2TheBun, policemike55
Важные Базы: Camp Facepunch, NFE, Boatmurdered, Old Town, База Императора, SquidBase, ZiggyBase, PluginTown, The Crystal Islands
Важные Кланы: 4Channers, Facepunch Republic, Brotherhood of Diamonds, The Judge’s Group
В этой эпохе, сервер только начал свою длинную историю
Данная эра известна идеологическим противостоянием 4Channers & Facepunchers
Именно в данную эру, были построены многие популярные базы
И именно при этой эпохе, пришло большинство известных игроков сервера
Эпоха Великого Упадка
Годы Эпохи: 2012-2013
Кол-во игроков: 10-30
Основные События: Конец Войны Facepunch, Смена IP, Основание Валькирия, Первое Вторжение
Важные Игроки: Pyrobyte, Jared2013, JackTheRippa, iTristan, Fit, Sato86, DrewBookMan, Kinorana
Важные Базы: Asgard I, Asgard II, 2k2k, Anatolia, CaptainHardhat’s Pyramid
Важные Кланы: Валькирия
Одна из печальных эпох сервера, при которой 2b2t терял многих игроков из-за смены IP и прекращения Войны Facepunch
Именно при данной эпохе, появилась Валькирия — Сильнейший клан своих времен, которым руководил Sato86
Именно Валькирия, начала создавать нужную активность хаоса, что и оживляло сервер, спасая его от гибели
Кстати, известные всем Вторжения, также были придуманы Валькирией в этой же эре
Годы Эпохи: 2013-2015
Кол-во игроков: 20-50
Основные События: Распад Валькирий, Основание Space Valkyria, Долина Пшеницы достроена, Второе и Третье Вторжение, 2-ой Бэкдор
Важные Игроки: Babbaj, Flyinqq, Joey_Coconut, Torogadude
Важные Базы: Aureus City, Exodus, King’s Landing, KGB, Застава Гнева, Space Valkyria, Hollow Shenandoah, Gape 1.0, Gape 2.0
Важные Кланы: Валькирия, Vortex Coalition, The Gape Group, The Legion of Shenandoah
Одна из известных эпох сервера, когда Тирания Валькирий начала набирать обороты
При этой эре, появилось много интересных и огромных баз
И также, в этой эре распалась Валькирия, якобы самая сильнейшая фракция на 2b2t
Но, как известно, при огромном кол-ве счастья, сразу же идет порция негатива.
Эпоха До Шумихи
Годы Эпохи: 2015-2016
Кол-во игроков: 0-15
Основные События: Разрушение Базы Императора, Основание Тираний, взлом и уход многих игроков, Третий Бэкдор
Важные Игроки: C4RTM4N
Важные Базы: Нет
Важные Кланы: Тирания
Самая темная эпоха сервера, которая известна грифом многих баз и игроков
Все дошло до того, что основателя 2b2t — georgebush420, взломали
Именно в этой эпохе, были созданы большинство нелегальных предметов
Но, как известно, нужно пройти через терни, дабы увидеть звезды
Годы Эпохи: 2016-2019
Кол-во игроков: 250-500
Основные События: TheCampingRusher пришел на 2b2t, Война Рашера, Множественные Вторжения, Многие базы и игроки пришли на 2b2t
Важные Игроки: TheCampingRusher, MrMitch361, CorruptedUnicorn, ChromeCrusher, Negative Entropy, NedaT, househousehouse1, Armorsmith
Важные Базы: DonFuer, Fitlantis, Equilibrium, Wintermelon, Omega City, The Drain
Важные Кланы: Team Veteran, Team Rusher, The Resistance, The 4th Reich, Team Aurora, The Boedecken, The Emperium, Invictus
Эпоха, при которой произошла самая кровопролитная война — Война Рашера
Многие кланы восстали именно в этой эре, начав свою историю
В этой эре, 2b2t стал популярным сервером
Именно в этой эре, была добавлена очередь
Годы Эпохи: 2020-
Кол-во игроков: 500-2000
Основные События: Разрушение The Monastery, Fight Club, Бэкдор Phobos’a, Распад Vortex Coalition, test.2b2t.org был запущен на 1 месяц
Важные Игроки: 0Channy, Zakviel, БУЛДЖАТь, F_i_l_i_n, Sheymus, Franknificant, 0_Lunch_Katsu_0, CattynGMD
Важные Базы: CumZone II, COVID-2147, Adamantium, Avalonia, Avalysium, The Autumn Drain, DonFuer 20, Hemispheria, Hopen
Важные Кланы: Crimson Star, Guardians of Andromeda, Guardsmen, Insomnia, Highway Workers Union, Millennium, Zispanos
Нынешняя эпоха в которой мы и находимся
В данной эпохе, очень сильно развито использование ботов и магазинов
Именно в данной эпохе, произошло Русское Вторжение
А если вы, как и я хотите поучаствовать в создании истории этого странного и непредсказуемого сервера, то вот вам ссылка: https://2b2t.org.ru/page/18/


Подборка интересных игр, нетребовательных к железу: часть 22
Двадцать вторая часть подборки игр (по большей части инди), интересных для прохождения и нетребовательных к ресурсам ПК.
Прошлые части:

The Letter — Horror Visual Novel
Цена: 259 руб.
Русский язык: нет

Virgo Versus The Zodiac
Цена: 435 руб.
Русский язык: нет

Цена: 289 руб.
Русский язык: есть

The Man from the Window
Цена: бесплатно
Русский язык: нет

Цена: 360 руб.
Русский язык: нет

Please Fix The Road
Цена: 259 руб.
Русский язык: есть

Growing My Grandpa
Цена: бесплатно
Русский язык: нет

Цена: 465 руб.
Русский язык: есть

Project Afterlife
Цена: бесплатно
Русский язык: нет

Цена: 599 руб.
Русский язык: есть

Oxide Room 104
Цена: 465 руб.
Русский язык: есть

Цена: 465 руб.
Русский язык: есть

Good Company
Цена: 465 руб.
Русский язык: есть

Цена: 465 руб.
Русский язык: нет

Songs from the IRON SEA
Цена: бесплатно
Русский язык: нет

Цена: 133 руб.
Русский язык: нет

Retro City Rampage DX
Цена: 349 руб.
Русский язык: нет

Super House of Dead Ninjas
Цена: 169 руб.
Русский язык: нет

Stealth Bastard Deluxe
Цена: 249 руб.
Русский язык: нет

Цена: снята с продажи
Русский язык: нет

Цена: 749 руб.
Русский язык: нет

Цена: 79 руб.
Русский язык: нет

Цена: 249 руб.
Русский язык: нет

Цена: 435 руб.
Русский язык: нет

Цена: 435 руб.
Русский язык: нет

Обновлённый интерфейс
Всем привет! Сегодня хотим показать вам макет нашего будущего интерфейса. Это личное дело персонажа, к которому прикреплен его запрос к правителю, и газета, в которой каждый ход игрок будет видеть свежие новости о своей стране 🤩📔🗞



Игры Sega, пост №4
Reporting. acknowleged.
Это мы сейчас знаем, что говорили там, но тогда было для нас «випотин. экалэдж» или «ес сэр, мувэне», прям как на всяких вокзалах, о прибытии или отбытии поезда . И только голос который оповещал тебя о нападении был более менее внятным. Да, вы уже наверно понимаете, что рассказ будет о далекой планете, где вода это сокровище, где растительность это роскошь, где прохлада это как сказка, и пряность это ключ к богаству. Сегодня мы поговорим о Прародительнице жанра RTS(real time strategy) — Dune 2: Battle for Arrakis.

Вы спросите, а где первая часть. А первая часть она есть, только до стран СНГ она толком не добралась, да и выпускалась она на Sega Mega-CD, а это была роскошь уже для нас, обычных смертных. Собственно в нынешнее время её легко можно скачать на комп через MS-DOS и попробовать, а попробовать я вам советую.

Вот она Sega Mega-CD.
Игры серии по Вселенной Dune являются детищем одного из величайших фантастов своего времени Фрэнка Герберта.

Он и его сын создали по истине шедевры своего времени, которые и сейчас получают свою популярность.
Игра была выпущена впервые на MS-DOS в 1992 году, а на Sega в 1994 году разработчиком Westwood Studios и издателем Virgin Interactive. И сразу же получила свою популярность среди фанатов книг Герберта.
И так, об игре.
Уже на заставке нам показывают космос и тёплую по душе нам, но жаркую и жестокую по отношению к вселенной планету Арракис(Дюна) и прилетающие на неё 3 космических корабля. И потом заставка, офигительный голос озвучивает название игры, и спокойная музыка перерастает в лютый рокешник.
О, Френк Клепаки, ты просто мастер своего дела. Он является кстати композитором игры и последующих игр Westwood studios. Его произведения вы услышите в серии игр Command and Conquer. Но что-то я отвлекся.
Игра рассказывает о том, что император Фредерик IV(в книге Шаддам IV) нужна пряность(спайс, меланжа, короче деньги), для выплату долгов из-за междоусобных войн и на планету Арракис отправляются три великих Дома, для завоевания планеты и расположения императора. Едь только на этой планете и дабывается пряность.
Сразу же шутникам, что типо мол спайс, наркотик гыгыгы. Он то от части и был этаким наркотиком, особенно для ментатов.
Вы начинаете игру с выбора стороны — Благородные Атрейдесы, Жестокие и Коварные Харконнена или же Скрытные и Хитрые Ордосы. Кстати об Ордосах. По книгам их вроде как не существовало.

После выбора дома к вам обращается ваш Ментат(советник, лютые наркоманы по специям). Он является вашей правой рукой и направляет вас по правильному пути.

Ментат Ордосов — Аммон

Ментат Атрейдесев — Сирил

Ментат Харконненов — Рандор
После вступительных слов, первая же миссия идёт как обучающая. Надо собрать пряность в количестве 1500. На ней вы потихоньку помаленьку вникаете в ритм игры. С каждым новым уровнем становится сложнее и открываются новые здания и войска. Сложнее тем, что уже вам не только надо собирать пряности, вам надо уничтожать противника а в дальнейшем противников, где на последней миссии вы сражаетесь против двух других домов, а также против самого Императора, который испугался за своё место и решил сам покончить с вами раз и навсегда.
После каждой выполненной миссии на карте победным клином пролетают Грузовые корабли с цветом вашего дома, появляется картинка дымящихся зданий и машин и ментат насмехаясь над противником и боготворя вас, говорит, что не стоит расслабляться, ведь у нас есть ещё дела.

О механике игры немножко. Прямо в главном меню игры есть обучение, которое расскажет вам всё, что вам надо знать для начала, а уж тактике и стратегии вы будете потихоньку обучаться сами, и ментат вам подскажет кой-чего.
Начинаете вы с главной базы и несколько юнитов под вашим контролем. В игре нет как таковых строителей и вы производите строительство на главной базе. Вам нужны Ветрянные генераторы для накопления электричества и в дальнейшем работы оборонных орудий и радара, Заводы по переработки пряности с имеющимися на них харвестерами. Силосные башни для хранения пряности, и зданий по производству пехоты и техники, а также здание наёмников. Кстати, тут неплохо продумана взаимодействие с харвестером, если он не может попасть на станции сбора. Прилетает грузовой корабль и приносит его на неё. Он и привозит новый харвестер, если его допустим съел Червь.
Ну и вишенка на торте — императоский дворец, с помощью которого у вас появляется так сказать уникальная способость.
У каждого дома своя. У Харконненов — Рука смерти, ракета наносящая колоссальный урон, У Ордосов — Диверсанты, уничтожая здания изнутри, у дома Атрейдесев — Фримены, неуправляемые игроком отряды, которые нападают на вражеские здания. Кстати, если не оишбаюсь, то как раз в этой игре был впервые реализован Туман войны.
Движения по карте производится медленно, но с зажатой кнопкой С оно ускорялось чуть ли на в 3 раза. Также в игре нельзя было выделять сразу нескольких юнитов. Их приходилоь управлять по очереди, или же направлять одного на другого и получалась таким образом змейка. Игра уже шарила, что такое микроконтроль.
У каждой из сторон были свои плюсы, минусы и особые юниты, которых не было у других сторон. Как например, у дома Харконнен был Devastator( мы с братом его в детстве называли Кока-Кола, из-за соответствующих цветов). Это был мощный двуствольный танк с функцией самоуничтожения при двойном нажатии по нему. Начинался отчёт,который можно было отменить также двумя нажатиями. Наносил он значительный урон, если его взрывать возле зданий.

У Атрейдесов был Sonic Tank, который фигачил по противникам звуковыми волнами(а не ёжиками). Имел большую дальность и большой урон по пехоте. Ну и сопровождался звуком свиста.

Ну и у Ордосов был танк(модификатор Катюши, мы их так называли) — Deviator. Являлся дальнобойным ракетным комплексом, который как ни странно не наносил урон, а распылял газ, который переманивал на вашу сторону технику и пехоту противника. Бесил меня в своё время

Что тут говорит, можно даже воевать Харвесторами, хотя у них нет никакого орудия, зато они могут со смачным хрустом давить пехоту противника.
А как же не упомянуть доставучего Песчаного червя. ух суук, сколько харвесторов он пожрал в своё время. Но как съест примерно 3 юнита, то исчезал, видать наедался, сволочь.
Музыка за авторством Френка Клепаки, создавала непреодолимый драйв своим индастриал-металом, альтернативой и электроникой. Каждая из мелодий доставляла.
Также о звуковой составляющей. Звуки стрельбы, взрывов, звуков червя и особенно крики пехоты после смерти сделаны, как по мне на высоком уровне.
В игре также предусмотрены список читов, большинство из которых это по типу сохранения, если вы прервались. Каждый из кодов вам предоставляется в итоговом отчете об игре. Есть и читы на бессмертие и на ресурсы, и на отсутствия тумана войны.
Что в итоге. Классная игра, отличный саунд, простенькое внедрение в игрока в историю вселенной. Есть и другие части этой стратегии но многие до сих пор любят ту старенькую Dune 2. Вот, кстати в этом году вышла в ранний доступ Dune: Spice Wars. Я к сожалению пока что не дотянулся до неё. Нет времени и средств). Многие говорят, что игра неплоха, но мало контента. Но это и так понятно — кмон, ранний доступ.
Желаю вам новых завоеваний на этой жаркой планете.
И ведь Spice must flow.

Star Wars: Galactic Battlegrounds

Игра эта, если не ошибаюсь, появилась у меня 1 января 2002 года, и зимние каникулы были благополучно угроханы на нее. Как и все остальное свободное время по крайней мере до премьеры 2 эпизода в мае того же года.
Игра оказалась клоном (в части движка) хорошо знакомой мне Эпохи Империй, хотя и с некоторыми закономерными отличиями. Но сходства, конечно, было больше: четыре технологических уровня, база, крепость, производящая специальные юниты, храм, производящий священников, ой, простите, джедаев и ситхoв, умеюших переманивать юниты противника на свою сторону. Из отличий. Правильно, авиация и юниты ПВО. Ну и в принципе куда более широкое применение боевых машин, все-таки далекая-далекая галактика, а не страдающее средневековье. Ах да, ещё силовые поля.
Необходимость почти один в один перенести игровой процесс AoE в сеттинг звездных войн породила немало забавных моментов вроде вооруженной огнеметами конницы, юнитов-«разрушителей» (местный аналог тарана — тяжелый танк, вооруженный орудием ближнего боя для разрушения построек, но при этом не умеющий стрелять) и раскладных тяжелых артиллерийских орудий.
Но главной и лучшей частью игры остается, разумеется, атмосфера. И вот тут у игры было все в порядке — шесть кампаний за все стороны конфликта (Торговая Федерация, Империя, Альянс Повстанцев, Королевство Набу, Гунганы и Вуки), актеры оригинальной озвучки, записавшие свои реплики, бережно перенесенные из кинотрилогии (простите, на тот момент уже тетралогии) юниты, архитектура, виды разных планет от зеленой луны Явина до облачного Беспина, и даже местная флора и фауна (на которую, разумеется, можно было охотиться). В общем, если и не игра на века, то по крайней мере очень качественно сделанный продукт, в который, нельзя не признать, вложили куда больше стараний и любви, чем можно было бы ожидать.
Об игровом процессе особо рассказать нечего — если вы играли в AoE, то и так все знаете. Здесь строим ферму, тут казарму, вот этот работник слоняется без дела, непорядок, на вооон тех животных идем охотиться, а тех перегоняем поближе к забойному цеху, упс, вот уже и разведчик противника приехал посмотреть, как у нас дела, а мы еще ни сном ни духом.
Хотя надо сказать, что тактика «погрузи пять разрушителей на воздушный транспорт и высади их возле ключевого здания, которое нужно разрушить» была даже слишком эффективной. Компьютерный же противник, как правило, давил не умением, а числом — что тут говорить, если в миссии на Хоте за Империю игроку предлагалось пройти всю карту с шестью шагоходами «АТ-АТ» они же «Вьюги», а в той же самой мисиии за повстанцев нужно было отбить атаку нескольких волн все тех же машин.
Отдельного внимания заслуживают брифинги перед миссиями, редактор карт и особенно — встроенная игровая энциклопедия, что в те времена было редкостью.
Из минусов можно отметить русский перевод, сделанный через пень-колоду, где сами переводчики путались в терминах и орбитальная платформа Аватар периодически превращалась в Авалон, трендошанские работорговцы — в Рабов Трендошан, Чубакка — в Жевателя, его родная планета Кашииик — в Кашууук, ну а линейка имперских роботов «walkers» успела побывать и шагателями, и ходоками, и ходилками, и даже ходильщиками.
Но в целом, было это хорошо. Местами так просто замечательно.


Путь дурака. Игра на Unity с нуля до выпуска. Часть 2 — Как сделать главное меню игры (пост #1)
В прошлой части мы скачали Unity, подготовились к работе, создали проект, первую сцену и на ней объекты Canvas и Background. В этот раз мы создадим главное меню нашей игры.
Для начало запомните важную вещь — в 2D игре интерфейс построен на слоях. Одно поверх другого. А также связь Parent — Child (Children) — когда один объект находится в другом и свойства родительского объекта влияют на свойства потомка. Именно по этим принципам мы и будем строить наше меню. Давайте попробуем визуально представить как его можно расположить на экране.

Левый блок — это будет объект mainMenu. Он будет родителем для объектов «название игры», «пункты меню» и «ваше лого». Они тоже будут содержать в себе объекты. Начнем.
Создайте пустой объект (Empty Object) и сделайте его дочерним объекта Canvas (в иерархии перетяните один объект на другой). Другой вариант — клик ПКМ по объекту Canvas и затем выбор создания пустого объекта. Так он автоматически станет дочерним. Переименуйте его в mainMenu.

Чтобы mainMenu стало видно на экране, ему нужно добавить компонент Image через меню Add Component в инспекторе (как добавлять компонент я рассказывал в прошлом посте). Так, ну и где же он?

Чтобы придать нашему меню нужное положение, воспользуемся его компонентом Rect Transform. В разделе Anchors устанавливаем:
Затем Left, Right, Top, Bottom ставим по нулям.

Теперь установим нашему меню вместо белого пятна приятный глазу цвет. В компоненте Image нажмите на поле Color и установите:
— R — 0.012 (красный)
— G — 0.012 (зеленый)
— A — 0.7 (альфа-канал или прозрачность)

Для закрепления материала по размещению объекта на экране создадим два декоративных элемента — две полоски по бокам от плашки меню.
1. Создаём два пустых объекта как Child объекта mainMenu — line1 и line2
2. Назначаем Anchors для line1
3. Назначаем Anchors для line2
4. Устанавливаем обоим объектам цвет как у mainMenu
Теперь можно похвалить себя и подышать свежим воздухом. Далее нам нужно создать объекты для названия игры, пунктов меню и логотипа. Делаем мы это по тому же принципу — создаем дочерние объекты в mainMenu — top, middle и bottom. Для наглядности сразу добавляем им компонент Image с белым цветом (потом изменим).
Аккуратно распределяем объекты на объекте mainMenu, расставляя значения Anchors.
Top —> X: (0, 1) Y: (0.8, 0.96)
Middle —> X: (0, 1) Y: (0.15, 0.8)
Bottom —> X: (0, 1) Y: (0.04, 0.15)
Для создания небольших отступов или точного корректирования положения объекта можно задавать значения Left, Right, Top, Bottom в компоненте Rect Transform. Попробуйте поставить всем трем объектам эти значения по 2 пикселя. Главное не злоупотреблять этим, а то может верстка перестать быть стабильной.
Итак, мы нашли хорошее расположение для блоков и теперь можем удалить у них компоненты Image и Canvas Renderer, так как больше они нам не понадобятся.
Давайте сделаем для игры графическое название. Можно, конечно, и текстом, но графикой будет симпатичнее. Мы же делаем игру для людей, а не черновик для себя — так ведь?
Откроем Фотошоп и создадим в нём новый файл размером 1000х1000 пикселей.

Затем добавим название игры.

Нарисуем декоративную линию.

Добавьте слоган внизу, затем подрежьте инструментом «Рамка» лист по самые края логотипа.

Далее удаляем слой фона, чтобы сделать логотип прозрачным. Затем устанавливаем размер изображения с шириной в 1000 пикселей. После этого нам очень важно сделать так, чтобы каждая сторона изображения была кратна 4 — это необходимо для применения алгоритмов сжатия, чтобы уменьшить вес игры. Так как обрезать уже нечего, то через «Размер холста» делаем высоту 212 пикселей. Итоговый размер 1000х212.

Когда всё готово, вы должны поменять цвет всех объетов на белый. Зачем? На белое изображение в Unity мы легко сможем наложить любой цвет, если нам приспичит. На чёрный — не получится.
Сохраните полученое изображение в формате PNG и положите его в папку проекта Assets/Resources/Images (создайте её). Сам исходный файл PSD сохраните в отдельной папке вне проекта, где вы будете хранить исходники графики.
Самое время добавить созданное название в игру! Создаем для top дочерний объект gameName, добавляем ему компонент Image и выравниваем на экране. Для того, чтобы изображение не искажалось, в компоненте Image активируем Preserve Aspect — эта функция позволит сохранить пропорции.

Отлично! Гейб Ньюэлл вами был бы доволен.
Теперь займёмся объектом middle и сделаем в нем несколько кнопок, которые будут вести в нужное место — «Новая игра», «Загрузить игру», «Настройки», «Об игре», «Выход».
Нам пригодится полезный компонент под названием Vertical Layout Group. Он выравнивает дочерние объекты по вертикали, регулирует их высоту, ширину и отступы. Это означает, что нам не придётся вручную устанавливать размеры и положение кнопок. Его можно сразу добавить к объекту middle.

Таким же образом добавьте еще 4 кнопки и настройте Vertical Layout Group у объекта middle.
Padding — это отступы всего списка кнопок относительно объекта.
Spacing — это отступы между кнопок.
Потыкайте настройки, чтобы понять, как это работает, а потом сделайте как на скриншоте. Как видите, теперь у нас есть аккуратный список кнопок.

Обратите внимание на иерархию — у каждой кнопки есть дочерний объект Text. Это такой же объект, как и все, только с прикрепленным компонентом Text. В нем можно вписать текст объекта, указать шрифт, размер, начертание, цвет, выравнивание. Этих настроек вполне достаточно для нашей игры. Установите размер шрифта 24 пикселя.

Теперь можно нажать кнопку Play вверху рабочего стола и потыкать по кнопкам.
У каждой кнопки есть компонент Button, у которого есть целый ворох настроек как кнопка будет меняться при нажатии, наведении курсора итд. Однако, для мобильных платформ, где не мышка, а тачскрин, это не нужно. Поэтому отключите эту функцию, поставив Trasition —> none.
Далее можно удалить у кнопок компонент Image — для такого минималистичного дизайна он не нужен. Цвет текста сделайте белым.
В объекте bottom осталось место для вашего логотипа. Подыщите что-нибудь прикольное, нарисуйте в фотошопе и сделайте так же, как мы делали с названием игры.
Пришло время для правой части меню — не забыли про неё? Для начала определимся, что будет делать каждая кнопка.
Новая игра — выдает список слотов сохранений, при нажатии на который запустится новая игра и автоматически сохранится в этот слот.
Загрузка игры — аналогично, только загружает сохранение.
Настройки — выбор языка игры, громкости звука и музыки.
Дополнительно — авторы, ссылки, благодарности и прочая второстепенная информация.
Выход — закрывает приложение.
Сделаем на каждую кнопку кроме «Выход» своё поле с информацией, которое будет активироваться при нажатии. Создайте в Canvas дочерний объект newGameList, скопируйте для него компонент Image из объекта mainMenu и установите Anchors —> X: (0.31, 0.9) Y: (0, 1).
В нем создайте 6 кнопок для слотов сохранений и назовите их game_0, game_1, game_2, game_3, game_4, game_5. В этот раз мы не будем распределять их с помощью Vertical Layout Group, но сделаем их с небольшой графикой.
Для начала распределите их равномерно по объекту newGameList, используя Anchors.

Теперь создайте в Фотошопе новое изображение размером 400х400 пикселей. Нарисуйте в нем прямоугольник с границей, но без заливки, как показано на скриншоте.

А затем нарисуйте прямоугольник поменьше, но с заливкой.

Удалите слой фона, сделайте прямоугольники белого цвета и сохраните как PNG в папку Assets/Resources/Images под именем frame_1.
В Unity нам потребуется отредактировать границы спрайта изображения, для того чтобы мы могли его без искажений растягивать в разные стороны. В дереве проекта выберите наше новое изображение frame_1, нажмите в инспекторе Sprite Editor и в открывшемся окне установите Border (границы) на 12 пикселей. Именно в этих местах спрайти будет растягиваться, подгоняясь под размеры кнопки. Закройте это окно и нажмите Save.

Примените новый спрайт ко всем кнопкам и в компоненте Image установите Image Type на Sliced. Надо поправить цвет кнопок.
— R — 0.012 (красный)
— G — 0.012 (зеленый)
— A — 0.7 (альфа-канал или прозрачность)
Если вам хочется немного свободно места между слотами, то добавьте на кнопки отступы по 5 пикселей с каждой стороны.
Цвет текста кнопок так же меняем на белый.

Так как нам нужно точно такое же поле для раздела «Загрузка игры», мы можем просто скопировать это. Деактивируйте объект newGameList, нажав на галочку возле его имени в инспекторе, затем в иерархии щёлкните по нему ПКМ и нажмите Duplicate. Теперь нужно только его переименовать в loadGameList, чтобы не путаться. Деактивируйте его, чтобы не мешался.
Раздел «Настройки». Создайте такое же поле, но только без кнопок. Этот раздел посложнее предыдущего, поэтому сделаем для начала небольшие намётки.

Первым сделаем блок выбора языка с выпадающим списком. Нужно создать объект language внутри optionsList и установить ему Anchors X: (0.03, 0.97) Y (0.85, 0.95). Внутри language создаем объект header, устанавливаем Anchors X: (0, 0.48) Y (0, 1), добавляем ему компонент Text с размером шрифта 24 и выравниванием по правому краю и по центру.

Теперь нам нужно сделать выпадающий список. В Unity уже есть готовое решение — нам нужно только правильно его настроить. Добавьте в language объект UI -> Dropdown и устанвите ему Anchors X: (0.5, 1) Y (0, 1). Сразу же можно установить ему почти чёрный цвет с прозрачностью 0.78.

В нём достаточно много дочерних объектов. Разверните его полностью и внимательно поменяйте настройки. По шаблону «Объект: Компонент —> настройки».
— Dropdown: Dropdown —> Transition «none», список Options — поменять Option A итд на названия языков игры.
— Label: Text —> Русский, размер шрифта 24, цвет белый.
— Arrow: Rect Transform —> PosX -20, Wigth 40, Height 40.
— Template: Rect Transform —> Height 450; цвет сделать как у объекта Dropdown
— Content: Rect Transform —> Height 80.
— Item: Rect Transform —> Height 80; Toggle —> Transition «none»
— Item Background: цвет сделать как у объекта Dropdown
— Item Checkmark: Rect Transform —> PosY -5
— Item Label: Rect Transform —> Left 25, Top 15; Text —> размер шрифта 24, цвет белый.
Если ничего не пропустить, то результат будет как на видео ниже.
По аналогии с языковой панелью делаем объект music, размещаем в нём объект header с компонентом Text (пишем «Громкость музыки»). Нам понадобится слайдер — добавляем его UI/Slider с Anchors X: (0.5, 1) Y (0.3, 0.7).
В компоненте Slider отключаем Transition.
В дочернем объекте Background делаем черный цвет.
Таким же образом создаём слайдер для «Громкости звуков».
Готово! Вы — великолепны!
Лимит картинок опять исчерпан, поэтому продолжим в следующий раз.
Экспериментируйте с оформлением и не бойтесь трогать все настройки подряд. В этот раз я приложу ссылку на архив с проектом из поста.

Подборка интересных игр, нетребовательных к железу: часть 21
Двадцать первая часть подборки игр (по большей части инди), интересных для прохождения и нетребовательных к ресурсам ПК.
Прошлые части:

Have a Nice Death
Цена: 699 руб.
Русский язык: есть

Цена: 349 руб.
Русский язык: нет

The Shrouded Isle
Цена: 249 руб.
Русский язык: есть

Asura: Vengeance Edition
Цена: 249 руб.
Русский язык: нет

Angels of Death
Цена: 249 руб.
Русский язык: нет

Six Ages: Ride Like the Wind
Цена: 435 руб.
Русский язык: нет

Fit For a King
Цена: 259 руб.
Русский язык: нет

My Lovely Wife
Цена: 360 руб.
Русский язык: есть

Gaunt Valkyr
Цена: бесплатно
Русский язык: нет

Цена: 299 руб.
Русский язык: нет

Astral Ascent
Цена: 465 руб.
Русский язык: есть

POSTAL: Brain Damaged
Цена: 499 руб.
Русский язык: есть

Moon Hunters
Цена: 360 руб.
Русский язык: есть

Doki Doki Literature Club Plus!
Цена: 360 руб.
Русский язык: есть

Цена: 195 руб.
Русский язык: нет

OUTBUDDIES DX
Цена: 399 руб.
Русский язык: есть

Bridge Constructor: The Walking Dead
Цена: 259 руб.
Русский язык: есть

Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge
Цена: 465 руб.
Русский язык: нет

METAL SLUG 3
Цена: 189 руб.
Русский язык: нет

Guns, Gore and Cannoli 2
Цена: 435 руб.
Русский язык: есть

Just Shapes & Beats
Цена: 299 руб.
Русский язык: есть

Contra Anniversary Collection
Цена: 435 руб.
Русский язык: нет

Цена: 259 руб.
Русский язык: нет

Record of Lodoss War — Deedlit in Wonder Labyrinth
Цена: 435 руб.
Русский язык: есть

Цена: 249 руб.
Русский язык: нет

Opus Magnum: залипательная алхимия (часть 2)
Весь пост состоит из спойлеров решений и сюжета (хоть он и не так важен в этой игре).
Что это за игра и с чем её едят, можно прочитать в первой части.
Глава первая «Жизнь в богатом доме», двух- и трёхкомпонентные соединения.
Очищенное (чистое) золото
Новый работодатель проверяет: настоящий ты алхимик, или хер собачий с купленным дипломом.

Пудра для лица
Хозяйка дома стареет и выглядит настолько паршиво, что хозяин хочет хоть как-то отрихтовать её табло.

Водоотталкивающий состав
Нужно обмазать корабли с товарами хозяев, чтобы они (корабли с товарами, а не хозяева) не сгнили и не потопли.

Средство от похмелья
Когда ты алхимик-тролль*, работающий на почти беспробудно пьющую скотину.

* Средство от похмелья — это обычная вода.

Opus Magnum: залипательная алхимия (часть 1)
Opus Magnum — это игра-головоломка про алхимию, механика которой представляет из себя визуальное программирование с помощью ограниченного набора команд.

Задача каждого уровня: создать некий конечный продукт и закинуть его в специальный слот-приёмник.
Есть набор исходных реагентов, из которых нужно с помощью кувалды и такой-то матери скрафтить этот самый продукт.
Есть механизмы (разные манипуляторы и направляющие), которые позволяют захватывать реагенты или части конечного продукта, вращать их на детородном органе и перемещать (в том числе по кривым траекториям) на алхимическом столе.
Есть специальные станции-глифы для соединения/разъединения реагентов или превращения их в другие, более высокоуровненые элементы.

Казалось бы, при чём тут визуальное программирование? Каждый вжик любого подвижного механизма должен быть прописан: взять, повернуть, передвинуть, отпустить, вернуться на исходную, убиться головой об стену, повторить. И не просто прописан, а согласованно прописан, чтобы механизмы, реагенты и части конечного продукта не втыкались друг в друга, а сама конструкция в конечном итоге работала циклично.

Примечательно, что в этой игре нет правильных и неправильных решений. Есть только неработающие и работающие. А вот работающие бывают эффективные и неэффективные, красивые и некрасивые, хитровыдуманные и топорные и тэдэ и тэпэ.
Каждое решение имеет три параметра:
— стоимость (все предметы на столе имеют свою цену),
— продолжительность цикла (некая совокупная мера того, что мы там напрогали),
— площадь (необходимое пространство для того, чтобы наш конвейер работал).
Фантазия не даёт покоя и хочется творить, даже когда головоломка решена? Можно сделать несколько принципиально разных решений, каждое со своими преимуществами.

Чтобы уничтожить самооценку пользователей было ещё интереснее и задорнее, создатели добавили соревновательный элемент и начали собирать статистику решений.
Для каждой головоломки выводятся графики трёх параметров, показывающие как решали эту задачку другие игроки. Чем выше столбик — тем больше решений с таким значением.
Ну и конечно, метка, показывающая, где именно «я у мамы инженер-программист» находится в этой статистике.

И ещё одной, последней по порядку, но не по значению, фишкой игры является возможность записать зацикленную гифку решения в приличном качестве.
Хотела показать несколько гифок из моих решений разных задач, но пост и так получился огромным, поэтому вот: последняя задачка обучающей главы — Стабилизированная вода.


Мой первый публичный проект
Кто знает такую древнюю но интересную игру как cdda? (Cataclysm: dark days ahead)

Скриншот с игры tile версии
Вообщем когда отключили интернет, я заинтересовался создать клон и освежить данную игру
Да-да я знаю что не один подобный проект существует
Проект на моем любимом движке Godot Engine он с 2D работает замечательно

Проект на данный момент выглядит сыро но у меня на него много планов
Уже реализована система подбора предметов как в cdda но немного доработана

Моя цель не просто сделать копирку cdda доработать и исправить все недочеты и трудности в управлении (Кто играл он понимает)
Буду благодарен вашей коментарной поддержкой. Все нововведение публиковаться будут в замечательном пикабу

Розыгрыш 3 игр — 15 Days, Winter, Battle Ram
Разыгрываю 3 игры через SteamGifts. По отзывам всё средненькое, но надеюсь победителям понравится )

Группа активистов из 3 человек собираются сделать мир лучше, выкрадывая известные произведения искусства из самых крупных музеев и продавая их частным коллекционерам, отдавая после этого все средства на благотворительность.
Встретьтесь лицом к лицу с мифическими существами из древних легенд, создайте свою армию и дайте им отпор, до того как зима не поглотила вас.
Боевой Баран — это секретный эксперимент учёных в секретной лаборатории, мощное существо против роботов — кто победит?
🌎 Ограничения: 4+ уровень, регион — любой
⌚ Розыгрыши проводятся до 14 июля, 18:00 Мск
Заходите в наш Discord, у нас там тепло, уютно, скрытые раздачи и печеньки.
Для тех, кто ничего не понял и хочет понять как поучаствовать в розыгрышах — SteamGifts — что это за монстр? (описание и инструкция для новичков)

Desert Strike за 4 месяца. Часть 6
Хорошие новости дописан весь код, настроена вся техника (модели которой были доступны), доделана система для квестов.
Теперь можно переключаться на левел дизайн и историю на первую демку.
Теперь чучуть поподробнее:
— на текущий момент в игре есть 3 вертолета, 2 тяжелых танка, 1 легкий танк, 1 колесная бмп, 1 самоходная ракетная установка, 3 грузовика, хаммер с автоматической пушкой и тойота с пулемётом (управляй мечтой) и одна стационарная ПВО.
— Систем квестов спаунит технику/мобов, отдает им различны команды (двигаться, патрулировать, атаковать), выводит диалоги на экран, отслеживает жив ли моб/техника, отслеживает вошел ли игрок/моб/техника в заданную зону, перемещает камеру, спаунит предметы, отслеживает состояние предмета, отображает маркеры на экране.
— У главного героя есть автомат который можно модифицировать и есть расход патронов, и бесконечный пистолет на случай когда патронов совсем не осталось.
Надеюсь в этот раз все винты вращаются в нужную сторону)
— добавить различный транспорт(100%)
— добавить ai ботам(100%)
— добавить систему квестов(100%)
— разработать и собрать ui(20%)
— сделать возможность смены транспорта(100%)
— добавить различного вооружения(100%)
— добавить возможность бегать без транспорта (100%)
— найти нормальных звуков(60%)
— добавить кастомизацию оружия(100%)

Сообщество создано: "Онлайн ретро-игры"
Друзья! Рад Вам сообщить о создании сообщества: Онлайн ретро-игры
В данном сообществе предполагается, что товарищи пикабушники и пикабушницы, которые хотели бы сыграть онлайн в старые игры — найдут друг-друга и начнут активно взаимодействовать.
Благодаря тому, что люди начнут создавать движ вокруг тех или иных игр, сообщество даст свои плоды. Постепенно будет понятно, в каком направлении двигать сообщество и как формировать посты.
На начальных этапах, я бы предложил компетентным людям написать инструкции по тем или иным играм, чтобы другие люди могли вовлечься в процесс и кайфануть. В дальнейшем такие посты будут концентрироваться в сводном посте (наверно в этом). Предполагаю, будет корректно, что на одну игру отводить один пост, чтобы люди могли сфокусировано взаимодействовать.
Для того, чтобы мы могли друг-друга идентифицировать, предлагаю ввести спецсигналы для ников\кланов: «495» или «pb495». Так, в больших серверах можно будет выявить «своих».
Призываю уважительно относиться друг к другу, а также помогать в каких-то организационных процессах по настройке игр.
Поскольку этот пост будет главным, далее я оставлю полотно для добавления ссылок и другой информации, чтобы люди могли быстро находить нужное.
Если у вас есть полезная информация, необходимо тегнуть @FTBOS
Ссылки на комментарии и посты по настройке игр:
Ссылки на комментарии и посты ведущие на чаты, конференции и другие сообщества:
Ссылки на комментарии и посты на различные обучающие инструкции по играм:
Настоящим, разрешаю модераторам по просьбе пользователей добавлять информацию в данный пост. В дальнейшем будет понятно, как правильно раскидать информацию.

Кроме всего этого, возможно есть вовлеченные люди, которым интересна модерация сообщества, чтобы сообщество жило активнее и бодрее.

Sins of a Solar Empire. Совершенная мимикрия. Часть I/II

Думаю, ни для кого не секрет, что разработчики игр часто любят выставлять свои разработки в лучшем свете, нежели чем они есть на самом деле. Иногда бывает так, что в ходе рекламной кампании игру выставляют совсем другой, чем она является. Но лицезрели ли вы когда-нибудь ситуацию, когда не просто разработчики, а сама игра пыталась выдавать себя не тем, чем она является по сути своей, и, более того, у неё это очень хорошо и качественно получалось? У меня есть одна такая на примете. Имя ей Sins of a Solar Empire (в русской локализации Закат Солнечной Империи).
На релизе разработчиками SoaSE была представлена как космическая 4Х-стратегия в реальном времени (по ходу выходов аддонов описание постепенно смещалось в сторону гибрида), что вкупе с говорящим внешним видом и интерфейсом игры приводит к ситуациям, когда игру сравнивают, например, со Stellaris со всеми вытекающими последствиями в рамках оценочных суждений. Лично я в корне не согласен с целесообразностью этих сравнений и считаю, что SoaSE по природе своей является классической RTS, но очень хорошо и грамотно замаскированной под 4Х-геймплей. О причинах, почему так считаю, и хочу рассказать. В первой части лонга будет первичное описание игры для тех, кто либо ничего об игре не слышал, либо ни разу в неё не играл. Основные рассуждения будут представлены во второй части лонга.
Лорная вводная
Действие игры разворачивается в далёком будущем (минимум 2000 лет вперёд, если не больше). Человечество освоило огромные просторы Вселенной и существует в виде множества независимых миров, мирно торгующих друг с другом и решавших все конфликты сугубо в судебном порядке под началом Торгового Ордена. Идиллия существовала, пока на людей не напали некто васари, потомки некогда грозной тоталитарной империи, которую 10000 лет назад уничтожила неведомая сила, что до сих пор продолжает гнаться за кочующими остатками Тёмного флота империи васари. Всё это время потомки васари мигрировали между звёздами и планетами, останавливаясь лишь с целью пополнения припасов для дальнейшего бегства, вот и напали они на человечество с той же целью.

5 лет люди терпели поражения, пока не случился госпереворот, в ходе которого центральную власть взяла Торгово-Военная Коалиция. Заново отстроив флот и разработав доктрины ведения войны, люди перешли в контрнаступление и сумели отбросить васари до прежних рубежей. Дела шли столь хорошо, что часть ветеранов вовсе отправили домой. И в этот момент резко открылся второй фронт.
1000 лет назад на отдалённой планете нашли колонию религиозных фанатиков, практикующих генетические эксперименты. Поскольку в глазах «всего демократического сообщества» это было ни разу не демократично, в судебном порядке всю колонию приговорили к изгнанию в дальний космос, что нанесло последним непоправимую душевную травму. Всё дальнейшее время изгнанники, образовавшие движение Идущих, развивали технологии (в том числе и псионические), и, исчерпав ресурсы, двинулись войной на ТВК с целью мести.

«Кто знал, что расцвет человечества так быстро сменится закатом?»
Собственно, это всё, что мы знаем о происходящем в мире. Бóльшего игра в плане лора практически не сообщает. Все выходившие после релиза аддоны и дополнения лишь раскрывают крохотные элементы развития лора игры уже после начала войны с последствиями в виде изменений и дополнений в рамках игровых механик и игрового баланса.
Что представляет собой игра?
Выбираем аватары наших правителей в соответствии с выбранной расой, выбираем знамя и цвет, карту, противников, и вперёд.

Отсюда и до гегемонии
Нас встречают наши стартовые условия: более-менее развитая столичная планета и пара построек на орбите для постройки базовых кораблей. Нанимаем базовых разведчиков и отправляем их изучать карту. В SoaSE карта представлена множеством объектов (колонизируемых, например, планет или астероидов, или не колонизируемых, например, астероидных полей, плазменных облаков и т.д.), соединённых гиперлиниями. Практически все перемещения и межпланетные активности на глобальной карте ведутся вдоль гиперлиний. Сами эти объекты расположены вокруг звёзд и формируют звёздную систему, которая на карте может быть одна, а может и иметь соседей, и перемещение между звёздными системами ведётся между звёздами.


Собственно, для противостояния противникам сперва нужно сформировать собственную промышленно-экономическую базу. Для этого в ходе игры расширяем свои владения путём колонизации планет, развития на ней планетарной и орбитальной инфраструктуры, а также наращивания темпов добычи ресурсов. С расширением империи прокладываем торговые маршруты для получения дополнительных доходов. В отдельных случаях можем отправиться на чёрный рынок и торговать ресурсами там, а также проводить исследования планет в надежде найти что-то ценное.

Самый длинный и дорогой торговый маршрут в державе

Союзный торговый дрон пробился через пиратскую блокаду ради прибыли

Переработчик отработал своё на заводе на далёком астероиде с ценными ресурсами

Там же при более глубоком изучении внезапно нашли древний артефакт

Чем было вызван резкий спад и отскок цен на металл, так и останется закадкой
Однако замечаем неприятный фактор: чем дальше планета от столицы, тем ниже параметр лояльности её населения, и тем ниже налоговые поступления. Что с этим делать? В этот момент в свою роль вступает культура – степень пропагандистского воздействия на население. Возводя центры вещания, мы можем охватывать культурным влиянием наши планеты и воздействовать на степень лояльности их населения. Более того, достаточно мощная трансляция на границе может повлиять на лояльность населения вражеских планет, что при достаточно длительных сроках влияния может привести к революции на планете и краху колонии.

Космическое Останкино

Столица более чем нас поддерживает. Однако пропагандисты противника не дремлют.
Однако основной геймплей в SoaSE строится вокруг космических боевых действий, которые даже спустя годы после релиза смотрятся очень эффектно. На выбор нам предоставляется множество видов кораблей, начиная фрегатами, становыми хребтами наших войск под самый широкий спектр задач, продолжая крейсерами и заканчивая крупными кораблями, что будут вести ваши флоты в бой. Более того, собрав ресурсы и проведя необходимые исследования, мы можем получить возможность построить крупнейший корабль в игре, титан, который у каждой из фракций свой и имеет особенный набор свойств и возможностей. При этом, для противостояния вражеским соединениям мы можем использовать набор оборонительных средств вплоть до звёздных баз, настраиваемых под выполнение широкого комплекса задач.





Галактика полна опасностей, и со множеством из них ваша империя столкнётся практически сразу. Первая опасность, что встанет перед вами – пираты. Они будут грабить любого, кого посчитают достойным налёта, или же за кого больше заплатят. Их можно как разбить в открытом бою в ходе налёта, так и перекупить, убедив напасть на другую державу, в том числе и прямо выделив деньги для нападения на конкретный объект другой державы. Другой же вещью, способной изменить сложившийся расклад и нарушить ход событий, являются случайные ивенты. Это может быть что угодно: от магнитных бурь и гамма-всплесков до внезапных скачков на галактическом рынке, что уже по-своему может положительно или негативно сказаться на вашей экономике.

Гамма-всплеск и минус население планеты
Если же других империй слишком много, мы можем прибегнуть к дипломатии. Дипломатия позволяет найти союзников в лице других империй посредством как выполнения постанавливаемых ими задач, так и формирования миссий для них уже вами, а также отправкой дипломатов или присоединением к боевым действиям против общего врага. Заключив перемирие, а впоследствии и мир, можно позднее заключить ряд пактов, улучшающих те или иные возможности в экономике, науке или военном деле сразу у обеих сторон.

На разных уровнях взаимоотношений может заключать различные пакты с другими державами.

Выдадим им задачу: быть может, её выполнение сблизит нас
В последних дополнениях в игру были добавлены рейнджеры и минорные фракции. Первые представляют собой независимых пилотов под эгидой вашей или чужой империи, которые действуют по собственному желанию в зависимости от происходящих в галактике событий (привет Космическим Рейнджерам). Вторые же – планеты-государства, не вмешивающиеся в мировую политику, но союз с ними может дать вам определённые возможности, будь то более выгодный курс обмена ресурсов, наём наёмников, разведка и т.д., что делает из них ценных союзников.

Рейнджеры в поисках приключений

Добровольцы прибыли спасать союзника

Дипломатический корпус на приёме у минора
Как по мне, Sins of a Solar Empire – прекрасная игра с хорошим визуальным воплощением, как столкновение интересов космических держав может перерасти в галактическую Первую Мировую, заставляющую перемолоть полфлота в хлам ради продвижения на одну планету, а особенности игры в лице культуры, торговцев, рейнджеров, случайных событий и нейтральных сил может превратить вашу войну в Большую Игру за место под солнцем, делая космос поистине живым. Тотальная война, культурное воздействие, дипломатия и открытие неизведанного – всё демонстрирует грандиозность этой игры с точки зрения масштаба событий, а длительность игровых сессий вкупе с событиями, случающимися независимо от игрока, может послужить неплохой пищей для написаний AAR, что типично для 4Х-стратегий. И всё же почему я не считаю Sins of a Solar Empire 4Х-стратегией? Об этом буду рассуждать во второй главе.
P.S. А ещё в этой игре у Идущих божественная немецкая озвучка. :3
Но, если есть возможность, играйте на английской локализации, ибо разработчики по каким-то причинам отказались от предыдущего локализатора и перевели всё машиной, отчего без кровавых слёз на русский текст не взглянешь. Особенно обидно за потерянную русскую озвучку.
Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Majesty 2 — отличная игра в жанре фэнтези

Всем душевного спокойствия после слитых каток!
Компания Paradox Interactive уже давно славится серией глобальных стратегий, где игроку предлагается примерить на себя корону правителя. По итогу, правда, ты и певец, и кузнец, и на дуде игрец, но это не суть важно.
Однако, у компании, помимо так называемых парохододрочилен, есть целый пул крутых, пускай уже и старых, игр.
И вот одной из таких крутых игр является Majesty 2.
Игра в жанре фэнтези. С неплохой сюжеткой, хотя больше создана для мультиплеера. В надежде на то, что эта игра станет новой киберспортивной дисциплиной, подобно первой. Однако, эпоха стратегий в далеком уже 2009-м году подходила к концу, и majesty 2 осталась незаметной на фоне всяких Европ и Викторий.
Сам геймплей примерно таков: вы — король, и вы отстраиваете свое государство, периодически справляясь с внешними угрозами.
Изюминка игры состоит в том, что это стратегия непрямого контроля. Что это значит? А значит это, что игрок, будучи правителем, может только намечать планы и давать указания. И если ничего не делать, то юниты просто бегают сами по себе. Гуляют по карте, починяют примус или стоят на месте. И они ничего не будут делать, пока ты не поставишь определенную сумму за результат.
Иногда бывает, что ты раздал юнитам задания, поставил цену за это, и сидишь, наблюдаешь за процессом. Внезапно выясняется, что неподалеку от города есть логово крыс. А в городе слоняются без дела рыцари, которые решили не ходить на другие задания. Ну гордые они, чтобы ходить за 10 моент разведывать территорию. И тут, в предвкушении очередной победы, начинаешь ставить награду за головы этих поганых разносчиков чумы. Поставил. а рыцари не пойдут убивать крыс. Потому что они гордые и богатые. И вот пока не вывалишь половину казны, ничего не произойдет. И вот ты снимаешь с себя последние портки, ибо логово крыс разрастается, и. Помимо рыцарей на задание бегут ВСЕ юниты. Даже тот доходяга с другого конца карты, у которого было задание разведать местность.
В общем, игра неплохо так поднимает скилл планирования и расчета бюджета на примитивном уровне. Шведы постарались на славу, сохранив атмосферу первой части.
Очень рекомендую к прохождению, благо сейчас она в стиме стоит всего 50р, хотя и без скидки стоимость смешная — всего две сотни деревянных.
Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Hero’s Hour
Великолепный не_клон Heroes III

Hero’s Hour – очередной пример того, что игры как искусство медленно, но верно становятся прерогативой инди-сегмента. Хочешь увидеть нечто новое – посматривай инди-новинки. Не спорю, отчасти это напоминает поиск бриллианта, зарытого в груде мусора. Но ведь он там действительно есть. Там, а не где-либо ещё. Любой истинный задро… геймер (навеки испорченный в глазах крупных студий чувством хорошего вкуса) рано или поздно «скатиться» в инди-болото. Возможно, оно и к лучшему. Не такими мы представляли себе шедевры будущего, наслаждаясь Gotic и Morrowind в (уже) старые и (уже) добрые времена. Зато тратиться на топовое железо не очень-то и надо. Ещё пойди, найди его.
Hero’s Hour хоть сейчас отправляй в палату мер и весов как пример эталонного геймдизайна. Эта игра воплотила в себя то, что сам Козьма Прутков счёл бы невозможным – объяла необъятное. Ну или впихнула невпиху… невпихиваемое. Hero’s Hour сводит олдскуллы, выдавливая чувство ностальгии по нашим любимыми Третьим Героям, но это не_ОНИ! Обычно мы видим посредственные клоны, замаскированные под нечто уникальное. Здесь прямо противоположный случай: нечто уникальное замаскировано под посредственный клон. Во как!
Hero’s Hour – это такой не_клон Heroes III, умело претворяющийся клоном Heroes III! И это прекрасно! В чём же уникальность проекта? На первый взгляд – ни в чём. Стратегическая часть игры под копирку слизана с Heroes. Вплоть до прямого заимствования идей замков и юнитов.

Всё те же хорошо знакомые олдфагам герои на прытких кониках. Те же шахты с ресурсами (правда, из перечня выбыли драгоценные камни). Та же схема отстройки городов.
Бегаем героем по карте, собираем сундучки, «красим» шахты в цвет своего флага. Раз в день заходим в город, выискивая возможность чего-нибудь построить.
Экраны городов, к слову, прилагаются. Правда, художник у разработчиков… конечно же, блещет талантом. Вот только несколько специфическим. Уверен, своим искусством мастер способен обидеть каждого. Как истинный творец.

Казалось бы, ну, клон и клон. Даже красивой картинкой проект завлечь не может. Однако всё меняется, если зайти в бой.
Лёгким движением руки старая добрая пошаговая тактика превращается в реалтайм стратегию. Ну, как в стратегию. В хаотичное пиксельное рубилово оно превращается.

Управлять этим «буйством красок» на первый, да и на второй взгляд тоже, невозможно. Ни юниты, ни герой не подчиняются игроку напрямую. Они сами бегают туда-сюда и мутузят кого хотят. Ну, или их мутузят. Однако подобный гемйплей подкупает!
Классическая пошаговая стратегия на глобальной карте + реалтайм тактика с непрямым управлением на тактической карте = Hero’s Hour.
Получается, залипательно. Особенно когда начинаешь замечать во всём этом хаотичном нагромождении пикселей скрытые закономерности. Игра далеко не столь проста и примитивна, каковой сама же хочет показаться.

Hero’s Hour погружает в детство. В атмосферу тех самых Третьих героев. Под «тем самым» я подразумеваю игру по фану. Настоящие Heroes никуда не делись, даже стали лучше благодаря фанатскому аддону HoTA, но изменились мы сами.
Современные Третьи Герои – это выверенная тактика. Расстановка юнитов строго по гайдам, чтобы непременно вынести Утопию драконов на первой неделе. Всё «по скиллухе» как учат нас опытные папашки. Но как же быть, если хочется вернуться (если хочется ворваться) в старые добрые времена, когда игру ещё не знал, когда открывал для себя в ней нечто новое.
Тут на арену и выходит Hero’s Hour! Игру интересно исследовать. Всё в ней всё «так, да не так». Настоящий не_клон! Всё похоже и одновременно непохоже на оригинал. Взять те же игровые фракции. К слову, их в игре 15. Хорошо знакомые маги и нежить (с прямым копированием юнитов из Heroes III) чередуются с чужеродными культистами мира Лавкрафта.

Тактические битвы только кажутся неуправляемыми. Во многом они подтверждают золотое правило войны — ещё ни один хитроумный замысел не пережил сигнала к началу атаки. Однако некоторый уровень контроля игра предоставляет.
Во-первых, игрок может отдать войскам два приказа: идти в атаку или стоять в защите. Приказ распространяется на всю армию. В любой момент его можно изменить, и этой функцией стоит пользоваться. Конечно, хочется приказать стрелкам укрепиться в защите (чтобы хоть герой не лез самоубиваться), а медленным толстячкам повелеть сразу шагать в атаку, но… перехочется. Это армия. Она может наступать. Она может не наступать. Всё.
Во-вторых, перед началом боя игра позволяет расставить отряды. При этом показывается расположение врагов. Поднабравшись опыта и вооружившись аналитическим складом ума можно примерно высчитать маршрут, по которому ваши бравые коники лихим наскоком прорвутся к вражеским стрелкам, обойдя защитные ряды неприятеля. Но это с поправкой на то, что коники поймут ваш гениальный замысел. Случается, это далеко не всегда. Можно сказать, почти никогда не случается, но… когда случается (всё же), чувствуешь себя почти что Суворовым.
В-третьих, оно же в главных, в бою герой может читать заклинания. Они действуют целенаправленно. Можно обрушить на врага дождь из лягушек, наложить каменную кожу на передовой отряд, телепортировать часть врагов или друзей в нужное место и так далее. Особенно хороши герои-чародеи в морских сражениях, поскольку некоторые заклинания позволяют сбрасывать вражеских юнитов за борт.

Играется Hero’s Hour бодро и динамично. Даже битвы огромных армий не затягиваются на длительное время. При этом в игре много разнообразия и творчества для экспериментов. Как упоминалось выше, на текущий момент в игре доступно 15 замков. Каждый представлен 6-ью героев с уникальным древом прокачки.
Многие навыки от героя к герою повторяются, но, во-первых, у фракций есть уникальные способности, во-вторых, у разных героев навыки находятся в разных местах древа. То, что один сможет взять на втором уровне, другой не сумеет выучить и к пятнадцатому.
Добавьте к этому другие интересные мелочи, честно сворованные… тьфу ты, подчерпнутые разрабами из других частей серии Heroes. Не только из третьей. Так, например, при отстройке замка есть альтернативные ветви юнитов, как в Героях IV. Вместо могучих титанов можно построить ракшас, как по мне, чисто извращение, но… можно же.
Разработчики попытались сделать каждый замок уникальным, дав расам их индивидуальные особенности, как это было в Heroes V. Так волшебники могут учить новые заклинания и создавать разнообразных элементалей с помощью алхимии (тратя ресурсы). Болотные ящеры выращивают в замке гидру (особо мощного юнита), и этот процесс можно ускорить, пожертвовав ненужные артефакты. Нежить, как ей и положено, творит нежить. Герои приливников (новая фракция) периодически выкапывают редкие жемчужины, за счёт которых могут увеличить прирост юнитов в замке.
Hero’s Hour затягивает. Игру прикольно изучать. Возникает ощущение, будто ты забыл любимый фильм и теперь с просматриваешь его как в первый раз, переоткрывая для себя любимые сцены.

Мне очень понравился эта игра. Hero’s Hour — прекрасный ностальгический проект, позволяющий отвлечься от дел наших скорбных. Но объективно говоря, всё далеко не идеально.
Примерив на себя роль «игр как искусство», индюшатина не может избавиться от родовых болячек. В игре хватает небольших, но неприятных огрехов. К примеру, через афедрон настроен Steam Overlay. Ачивки работают, но скриншот привычным F11 сделать нельзя. Это мелочь. Кому вы, блин, показываете свои скриншоты? Кому они вообще упёрлись? Однако… раздражает.
Из основных недостатков отмечу:
1) Графон у игры не очень. С ним в итоге примиряешься, иначе я не наиграл бы в Hero’s Hour уже под 30 часов. Но лично мне не нравится такой вот «крупнозенистый» тип пиксельной графики. Я люблю красивое 2D, но здесь оно такое себе. Разве что стратегическая карта на большом отдалении выглядит симпатично, но всё остальное – нет. Экраны городов мне лично не нравится.
2) Следующая проблема — интерфейс. Камеру можно приближать и отдалять, как и настраивать размер шрифта, но сам по себе интерфейс не масштабируется, занимая чересчур много места.

Самое бесячее – на боевой панели отображается только 12 заклинаний. В книге их бывает намного больше, отчего приходится постоянно листать страницы. Делать это в реалтайм-сражениях неудобно. Казалось бы, разрешение экрана позволяет легко уместить хоть 50 слотов под заклинания. Можно добавить панели быстрого доступа по бокам экрана, но… чего нет, того нет. Во всяком случае в текущей версии. Надеюсь, если не патчи разработчиков, так хоть фанатские моды подправят дело.
3) Иногда игра крашится. Нечасто, но подобное случается.
4) Баланс. Его нет. Неудивительно, учитывая количество замков и бессчётное число вариантов прокачки героев. Некоторые фракции откровенно сильней других. Конечно, это сугубо моё личное мнение. Разговоры «что такое имба» зачастую сводятся лишь к срачам. Но я успел пройти две карты на сложности «хардкор» и считаю, что имею право делать выводы.
Так замок культистов Лавкрафта – это откровенное читерство. Юниты у фракции не то, чтобы сильные. Ещё и покупаются не только за деньги, но ещё и за дополнительный (доступный только культистам) ресурс, и этот ресурс не сказать, что легко и бодро накапливается. Однако сей недостаток перекрывает главная особенность замка.
В отличие от других рас, культисты не нанимают новых героев в таверне. Вместо этого они создают аватары изначального лидера, выбранного в настройках карты. То есть, если ваш герой прокачался до 10-ого уровня, в таверне вы сможете нанять аватара того же 10-ого уровня. Если у героя прокачена логистика, у всех его клонов будет прокачена логистика!
Будто этого мало герой и аватары культистов имеют общую сумку артефактов. Если герой экипировал меч +5, у всех его клонов будет меч +5. Но и это ещё не всё! Весь нафармленный опыт от всех боёв (!), проведённых, что героем, что его клонами, суммируется. То есть раскачка идёт как не в себя. Если культистов не сумели забить в самом начале, я с трудом представляю, чем и как их можно остановить при игре в долгую. У тебя тупо бегают по карте четыре и более героев 20+ уровней к тому моменту, когда лидеры прочих фракций едва-едва успевают взять 15-ый. Единственный недостаток культистов – запас маны. Он у них тоже один на всех, поэтому лучше выбирать лидера-воина.
Впрочем, в оригинальных Heroes III баланс тоже не ночевал. Кто помнит чёртову ведьму, насиловавшую наших великих героев навыком «Зоркость» в своей избушке, тот помнит. Остальным лучше не знать и не ведать про сей ужас.
5) В игре нет сюжетной кампании. Не знаю появится ли она когда-нибудь, но по состоянию «на сейчас» доступны только случайно-сгенерированные карты. Не то, чтобы великие и прекрасные Heroes III стали великими и прекрасными за счёт сюжетных кампаний (прямо скажем, большинству фанатов они даром не упёрлись), но… я бы лично сыграл в что-нибудь эдакое.
Радует, что в игре есть подробная энциклопедия, в которой описана история фракций, однако, сюжетных кампаний: с диалогами, квестами, переходами между палатками ключника хотелось бы. Для разнообразия.

Hero’s Hour – отличный не_клон Heroes III.
Игра стоит в Steam в 499 рублей. Невзирая на текущие сложности, я бы просил вас не пиратить, а изыскать способ купить этот проект. Просто потому, что таких разработчиков надо поддерживать. Разумеется, если сама игра вам интересна.
P.S. Благодарю за то, что дочитали мою заметку до конца. Если она вам понравилась, возможно (только возможно), вам понравится и моя компьютерная игра — эпическо-юмористическое инди-РПГ с проработанным сюжетом – Heroines of Swords & Spells.

Пару слов о «Disciples: Liberation»
Предупрежу сразу, все что будет сказано ниже это чистое ИМХО. И да много букв.
Буквально только что удалил этот прекрасный продукт игростроя, и захотелось вдруг сказать. Игра не снискала большой популярности, особенно у фанатов disciples 2. И у меня сложилось свое мнение в чем причина этого, и такого мнения я еще не видел.
Раньше я никогда очень, очень редко удалял какую-либо игру, не дойдя ее до конца, но с возрастом делаю это все чаще. У меня просто нет столько времени чтобы тратить его на то, что мне не нравится. И я, преодолевая чувство незавершенного дела, удаляю то, что мне не нравится. Но как бы в оправдание ищу причины, которые бы оправдали мое недовольство.
И в случае с «Disciples: Liberation», я четко вижу пару причин, по которым я не хочу играть в нее. И это не визуальный стиль, изменившийся с оригинально-мрачно готичного, на попсово фэнтезийный. Это не сюжет, который вместо оригинальных историй, полных эпика и страданий, рассказывает очередную историю об избранном. И даже не тупое поведение героини, которая через пару фраз готова хоть принять участие в ведьмовской оргии, хоть переспать с куском мертвого мяса с костями, называемого костяным големом. Эти причины я слышал в обзорах не раз, и они меня не отпугнули. Меня достала конкретная затянутость и однообразность боев.
Если говорить конкретней, то механике боев очень навредило то, что персонажей нужно передвигать по полю боя. Да это уже было disciples 3, НО там мы видели все поле, и оно было гораздо меньше. Здесь же частенько приходится скролить поле туда-сюда, и это увеличивает время одного сражения. У рядовых противников очень много здоровья, и очень однотипное поведение. И если поначалу это не очень замечается, то по мере увеличения ранга противников, время боя увеличивается разительно. При этом какого-то разнообразия с тактических приемов, со стороны игрока тоже не предвидится. Лично у меня была однотипно собранная, которая ни разу не проиграла. Выбираешь одну тактику и по мере возможности, по сюжету, меняешь бойцов на более высокоранговых. И раз за разом одни и те же действия.
По поводу бойцов, ЗАЧЕМ? зачем убрали эволюцию бойцов? Раньше ты бережно охранял от гибели каждого бойца, дабы он получал опыт и вырос от сквайра до защитника веры, или из обычного адепта до архилича! Сейчас же ты можешь заваливать противника пушечным мясом, любого юнита можно купить уже с максимально доступным уровнем, денег хватает за глаза. Эволюции просто нет, можно только нанять бойца более высокого ранга, никогда солдат не станет генералом! Лично мне было по кайфу, когда после очередной битвы мой боец превращается во что-то более крутое и мощное, особенно когда это происходит в первый раз и нового юнита ты еще не видел. Здесь же кстати можно посмотреть 3д модельки всех юнитов всех рас сразу как попадете в свой город. Просрали весь эффект «Это что за покемон?»!
Вот и остается следить за сюжетом, ждать появления кого-то неординарного, типа Астерота, и проводить однотипные бои. А сюжет построен так что ты попадёшь на локацию, куча одинаковых отрядов по составу отрядов, за исключением одного двух бойцов, которых тебе нужно победить. И если в первой локации это смотрится бодро, отряды маленькие, бойцы выдерживают по паре ударов, и бои идут скоротечно, то во второй локации все уже не так. Отряды увеличиваются, состоят из бойцов второго ранга и впитывают куда больше урона, бои продолжительны и также однотипны. А уникального босса так и нет, боссы — это рядовые мобы с уникальными именами. И все также десяток однотипных отрядов.
Но лично для меня финишем стала третья локация. Враги соответственно третьего ранга, впитывают уже по десятку ударов, сами отряды бывают тоже с десяток человек, а то и больше. Но к тому же враги стали еще и возрождаться! Это финиш! Ты потратил пару минут на то, чтобы его завалить, а он воскрес! Можно считать, что в отряде народу в два раза больше, но это не сложно, нет. ЭТО ДОЛГО. А действия одни и те же!
И вот закончив очередной скучный бой на полчаса, я понял, что мне предстоит еще несколько десятков таких же долгих и однотипных боев, я четко понял, что не хочу тратить на это свое время. Возможно, у игры были бы более реальные шансы на популярность, если бы бои в ней были более скоротечны и акцентированы, так как только нудность боев заставила меня не пройти эту игру.
Если кто-то дочитал до конца благодарю за терпение и рад буду услышать ваше мнение.