South Park: The Fractured But Whole: прохождение
В игре South Park: The Fractured but Whole тихий горный городок Южный парк окутала тьма. На битву со злом выступают новые супергерои – команда, ведомая падальщиком, поклявшимся навести порядок на помойке городских нравов. Дети хотели просто поиграть в супергероев, но Картман вознамерился сделать Енота и его друзей известнейшим в мире брендом. Его планам желает помешать Профессор Хаос – злодей, мечтающий уничтожить суперкоманду.
Расположение кода к задней комнате церкви
Код доступа к двери в церкви можно отыскать в кабинете Отца Макси (Father Maxi). Дверь в офис расположена на противоположной стороне церковного алтаря. Когда вы войдете в эту комнату, вы увидите Библию, лежащую на пьедестале. Подойдите к ней и пролистайте от начала до конца. На последней странице вы увидите церковное сооружение и два листочка с надписями «Церковь» и «Шпиль». Переверните еще одну страничку и вы увидите Иисуса, выходящего из здания и раскрывающего пароль: «Склонитесь перед Иисусом» (Kneel Before Jesus).
Теперь, когда у вас есть пароль, направляйтесь к кодовому замку. Вам нужно будет ввести вышеуказанную фразу, а точнее цифры 6-8-1. После этого нажмите на зеленую кнопку Enter. Оказавшись внутри, поищите в комнате полезные вещички, например, произведение искусства Яой (Yaoi Art Piece) и артефакт Амулет созерцания (Amulet of Contemplation).
Расположение кода к логову Енота
Квест начинается с того, что маленький Эрик установил систему защиту на свою дверь, дабы не пускать маму. Поэтому к нему теперь нужно отыскать пароль, написанный неизвестно где. Для получения комбинации к данной панели доступа вам нужно будет сначала подняться на верхний этаж. Затем пройдите в первую дверцу, расположенную с правой стороны от героя.
Внутри помещения нужно отыскать журнальчик Картмана, лежащий позади фиолетовой лампы прямо под картиной Мистера T, висящей на стенке. Стукните лампу и после получения журнала тут же прочтите его. На последней страничке вы отыщите нужную вам комбинацию. Спуститесь на цокольный этаж и введите комбинацию 3-0-7 на кодовом замке – это откроет дверь в подвал.
Как узнать пароль в подвал после того как Картман изменит его
В определенный момент Картман решит изменить пароль в свое логово. Однако вам снова придется войти в подвал при прохождении квеста «Происхождение 3» (Origins 3), поэтому без нового кода не обойтись. К частью, он будет написан прямо на панели доступа. Просто нажмите на кнопки, соответствующее фразе «Быстрое скремблирование» (Get Scrambles Fast) и дверь откроется.
Решение загадки с Магазином Смерти – куда идти
Загадка прямо указывает на магазин, что намного сужает круг поисков. А если учесть, что эта торговая площадка связана со смертью, то речь идет либо о похоронном бюро, либо об оружейной лавке. Однако компании, оказывающей ритуальные услуги, в игре нет (по крайней мере, мы не нашли такую), поэтому остается только магазин оружия «Пушки Джимбо» (Jimbo’s Gun), который находится в северо-западной части карты.
Самая сложная часть закончилась. Теперь вам необходимо направиться в магазин и отыскать персонажа в синей рубашке. Нед (Ned) и Джимбо (Jimbo) постоянно находятся тут, а вот нужный парень появится впервые. Сфотографируйтесь с ним, чтобы завершить данную часть квеста. Однако на этом ваши проблемы не закончатся, ведь вам придется затем решить еще одну загадку, которая тоже связана с поиском нужной локации.
Решение загадки «Царство счастья» – куда идти
При прохождении вышеуказанной миссии вам предстоит решить еще одну загадку от Коннера. Он сначала позвонит вам, а затем отправит сообщение, которое и является следующей головоломкой. Она снова указывает на определенную локацию, расположенную где-то в городе. В ней вам снова нужно будет выполнить конкретное действие. Эта загадка окажется не очень сложной, в особенности если вы уже привыкли к их разгадывания. Как и раньше, никаких маркеров на карте не будет.
Из отрывков загадки можно запросто выяснить, о чем идет речь. Например «сидения, которые свисают с цепочек» явно подразумевают под собой качели, а под «пустыней» имеется в виду песочница. Таким образом, в головоломке идет речь о детской площадке. Отыскать ее можно в восточной части карты мира – она находится севернее дома, где живет Стэн. Рядом с ней, кстати, находится баскетбольная площадка.
Добравшись до нужной локации, отыщите девушку, на которой надета синяя рубашка. Попросите сфотографироваться с ней. В результате вы решите загадку и выполните данную часть квеста.
Призывы персонажей на поле боя
Моисей
Первым персонажем, доступным для призыва, является пророк Моисей, исцеляющий раненых союзников. Воспользоваться его талантами в бою можно с помощью картины из макарон, которую изготавливаем в разделе «Создание». Поскольку макарон, как необходимый ингредиент, игра насчитывает всего 10 штук, то и призвать пророка удастся лишь 10 раз за одно прохождение. Сам персонаж станет доступен после прохождения сюжетной миссии «Перст божий».
Нед и Джимбо
Для получения этой известной парочки, которая в любой момент готова изрешетить противников на поле боя, нам всего-навсего нужно найти и вернуть кошелек Неду. Бумажник находим в стрип-клубе «Мятный бегемот», на ближайшем столике слева от подиума. После получения кошелька Нед выдаст нам в своем оружейном магазине 5 раций, что эквивалентно 5 призывам. К сожалению, чертежей для изготовления раций игра не предусматривает, так что пользуемся услугой с умом.
Обдолбанный Джеральд
Чтобы получить возможность призвать сидящего на кошачьей моче отца Кайла, нам сперва необходимо его найти. Находиться Джеральд будет на крыше разрушенного кафе, что расположено возле дома Кенни. Чтобы до него добраться, используем совместный прием с Человеком-Воздушным змеем.
Долетев до Джеральда, выясняем, что ему требуется бутылочка наркомана. Ее можно найти в палатке возле пруда.
Отдав бутылочку отцу Кайла, мы тут же получим 5 расходных материалов для его вызова. Впоследствии дополнительно можно будет получить еще 5 (итого 10 призывов).
Класисикация
Стриптизершу Класисикацию мы разблокируем по сюжету ближе к концу игры во время миссии «Зов свободы». Как и в случае с Недом и Джимбо, Класисикацию удастся призвать лишь 5 раз.
Как полностью отключить сигнализацию чтобы автомобиль завелся
М ногие автовладельцы не знают, как полностью отключить сигнализации на машине. Такой шаг может потребоваться при возникновении проблем с главным блоком, брелоком, каким-то датчиком или другим узлом.
Отключение может осуществляться разными способами: полное выключение питания, использование кнопки Валет или кода.
Причины поломки автомобильной сигнализации
Для устранения неисправности охранной системы нужно понимать, в чем могут быть причины ее поломки. К наиболее распространенным стоит отнести.
Снижение емкости аккумулятора
В процессе эксплуатации владелец может не уследить за уровнем заряда АКБ, из-за чего напряжение в бортовой сети опускается ниже нормы.
Проблема особенно актуальна для зимы, когда на источник питания ложится максимальная нагрузка.
Сделайте следующие шаги:
- Попробуйте открыть двери ключом.
- Если это удалось, срабатывает сигнализация.
- Откройте капот.
- Отбросьте «минус» от АКБ.
Неисправность брелка
Следующая ситуация — повреждение пульта управления, к примеру, из-за удара, падения, попадания внутрь воды, дефекта и прочих причин.
Результатом может быть поломка микросхемы, что требует ревизии / ремонта или замены.
В таком случае необходимо уметь отключить сигнализацию без брелка. Эту тему мы еще затронем в статье.
Села батарейка в пульте
В процессе эксплуатации автовладельцы часто забывают заменить батарейку. В определенный момент мощности сигнала брелка может быть недостаточно для подачи команды.
На устройстве с экраном уровень заряда можно посмотреть с помощью специального значка.
При разрядке батарейки первый выход, который приходит на ум — ее замена. Если такой возможности нет, используйте резервный пульт или попробуйте отключить сигнализацию без него.
- Подготовьте два не больших отрезка (до 30 см) проводов.
- Откройте дверь и, не обращая внимания на звук, откройте капот.
- Достаньте батарейку из брелка.
- С помощью двух подготовленных проводов подайте «плюс» и «минус» с АКБ на соответствующие контакты брелка.
- Жмите на кнопку отключения охранной системы.
- Всегда держите запасной источник питания в машине.
- Положите батарейку на асфальт и несколько раз прыгните по ней, или немного деформируйте его любым другим доступным способом, к примеру, зубами.
- Попробуйте подогреть источник питания, тем самым активизировав его на непродолжительное время. Возможно, оставшейся емкости будет достаточно для отключения сигнализации.
- Используйте батарейку от сотового телефона для подачи «плюса» и «минуса».
Помехи
В крупных городах сбои в работе охранной системы могут возникать из-за множества помех, источниками которых является мобильная связь, радиоволны и т. д.
В такой ситуации автомобильная сигнализация может работать некорректно, или вообще не реагировать на сигнал от брелка.
Как отключить сигнализацию: основные способы
Выделяется два пути, как выключить охранную систему — воспользоваться помощью пульта управления или сделать это без него.
В случае с брелоком все ясно, ведь необходимо просто нажать на кнопку отключения и дождаться звукового / светового подтверждения.
Сложней обстоит ситуация, когда пульт неисправен, или его вообще нет рядом. В таком случае можно использовать варианты, которые рассмотрены ниже.
Кнопка Валет
Для получения информации о точном расположении нужно обратиться к мастерам, которые выполняли монтаж.
Чаще всего кнопка находится в области около педалей, возле предохранительного блока, под бардачком и т. д.
При покупке машины с рук уточните расположение сервисной клавиши у предыдущего собственника.
Аварийное отключение
В случае отказе сигнализации на машине или при появлении иных проблем необходимо быстро деактивировать охранную систему.
Для реализации задачи сделайте следующее:
- Заранее почитайте в мануле к сигнализации, какой алгоритм предназначен для аварийного выключения сигнализации в машине. Чаще всего схема подразумевает определенное количество срабатываний зажигания и нажатия на Valet.
- Поверните ключ в замке зажигания необходимое количество раз.
- Жмите нужное число раз на кнопку «Valet».
Если все сделано правильно, сигнализация должна полностью отключиться.
С помощью кода
В зависимости от модели он может иметь от двух до четырех цифр, которые должен знать только собственник машины.
Чтобы отключить охранную систему полностью, сделайте следующее:
- Найдите кнопку Валет. Что это и где находится, мы рассмотрели в разделе выше.
- Включите зажигание.
- Жмите на кнопку Valet нужное количество раз с учетом 1-й цифрой кода.
- Отключите зажигание.
- Повторите 2-4 пункты для остальных цифр кода.
Сигнализация не отключается аварийной кнопкой, что делать
Бывают ситуации, когда рассмотренные выше шаги не работают. К примеру, вы не можете найти кнопку Valet, или она не работает.
В таком случае приходится искать альтернативные варианты. Сразу отметим, что их эффективность зависит о модели сигнализации, а сам метод не всегда срабатывает.
Перекусывание провода кусачками
Наиболее простой, но малоэффективный метод — перекусить звуковой провод с помощью пассатижей.
Общий алгоритм такой:
- Найдите провод, который идет к источнику звука.
- Перекусите его любым доступным инструментом.
Даже после отключения звукового сигнала блокировка двигателя или других систем продолжит действовать. Так что придется искать другие решения.
Снятие питания с помощью предохранителя / отключение реле
Следующий вариант подразумевает снятие напряжения с сигнализации. Он позволяет полностью отключить охранную систему и блокировать ее функции.
Минус в том, что реализовать такой замысел трудно по нескольким причинам:
- Найти предохранитель и реле, не имея под рукой схемы, крайне сложно.
- Даже при отключении питания нет гарантий, что охранная система будет полностью выключена.
- В современных сигнализациях управляющие реле, как правило, являются беспроводным. Это еще больше усложняет поиск.
Один из шагов — снятие разъема с реле блокировки управления охранной системой.
С помощью мобильного телефона. Миф или реальность?
В качестве альтернативы многие «опытные водители» рекомендуют попробовать отключить сигнализацию на машине с помощью мобильного телефона.
- Наберите номер человека, у которого имеется доступ к дубликату ключей, к примеру, родственнику.
- Попросите его принести дубликат брелка / ключа к микрофону смартфона.
- Установите мобильное устройство на режим громкой связи и подойдите с водительской стороны к двери машины так, чтобы телефон был обращен к стеклу автомобиля.
- Скажите человеку, чтобы он нажал на кнопку брелка или самого ключа.
- Если с первого раза опция не сработала, попросите нажать кнопку еще несколько раз.
Дело в том, что современные смартфоны работают на частоте 900/1800 МГц, а автомобильная сигнализация на частоте 433 МГц. Ощущаете разницу?
А через мобильный телефон открыть автомобиль и отключить сигнализацию можно если в машине стоит реле с встроенной SIM картой.
Какой способ лучше использовать?
Они официальные и не требуют знаний схемы, применения дополнительного инструмента или повреждения элементов сигнализации.
Не стоит забывать об альтернативном решении — отключении сигнализации с помощью мобильного телефона.
Как отключить сигнализацию у ВАЗ 2114, 2115
Бывают ситуации, когда необходимо отключить иммобилайзер на ВАЗ моделей 2114 и 2115.
- Достаньте блок, который находится под панелью на уровне кнопок противотуманок с правой стороны.
- Поверните ключ в замке зажигания и найдите источник щелчков.
- Отключите разъем датчика.
После этого проверьте работу зажигания и убедитесь, что иммобилайзер не блокирует работу авто.
Как отключить в условиях гаража: советы эксперта
При наличии минимального набора инструментов можно выключить охранную систему самостоятельно в условиях гаража.
- Откройте двери машины и поднимите капот.
- Отбросьте «минус», чтобы убрать звук и избежать проблем с проводкой.
- Посмотрите на брелке какой тип сигнализации стоит в машине (инструкцию желательно возить с собой бардачке, в крайнем случае иметь дома).
- Подготовьте инструмент. Две отвертки (маленькая и большая), контролька, тестер, лампочка, кусачки, изолента и два коротких провода.
- Найдите светодиод (элемент сигнализации). Провод от него всегда идет к блоку сигнализации. В большинстве случаев основная часть охранной системы находится где-то поблизости. К примеру, если лампочка находится с правой стороны, то и блок расположен около бардачка.
- Проследите провод, который идет к блоку сигнализации. Если вам удалось его найти, половина работы уже выполнена.
- Как только блок в руках, найдите выход блокировки мотора. Чаще всего информация нанесена на корпусе устройства, как примеру, на Scher-Khan Mobicar. Если ее нет, изучите инструкцию к охранной системе. Если просто отключить питание, машина перестает издавать звук, но завести ее не получится.
- Проследите путь провода блокировки двигателя, на Scher-Khan Mobicar он синий (на других моделях сигнализации он может быть красным, смотрите инструкцию), и попробуйте подключить его на минус. Но не факт, что машина заведется.
- В таком случае по проводу выйдите на реле, которое осуществляет разрыв цепи запуска мотора (они бывают разные, но суть от этого не меняется).
- Найдите разомкнутые контакты, зачистите провода и соедините их, т.е. в ручную убираем разрыв цепи и теперь двигатель можно заводить.
- Накиньте клемму на аккумулятор и пробуйте завести двигатель.
Учтите, что все работы выполняются на свой страх и риск, ведь можно перепутать контакты и случайно замкнуть не ту цепь. Если же имеется хотя бы небольшой опыт, бояться этого не стоит.
Способы отключения сигнализаций разных брендов: пошаговая инструкция
Современный рынок предлагает множество охранных систем от разных производителей.
Они отличаются особенностями монтажа, функционалом и, конечно, ценой. Индивидуальным является и способ выключения таких сигнализаций.
Пантера
При наличии на машине сигнализации Pantera сделайте следующие шаги:
- Откройте автомобиль ключом и садитесь на водительское сидение.
- Включите зажигание на 3-5 секунд, а после выключите его.
- Жмите на кнопку Валет и зафиксируйте ее в сработанном состоянии на 10-15 секунд.
- Дождитесь появления сигнала о переходе охранной системы в сервисный режим.
После выполнения рассмотренных шагов сигнализация должна отключиться, после чего можно перейти к выяснению причины неисправности.
Шериф
При возникновении сбоев с сигнализацией Sheriff сделайте следующее:
- Откройте двери и садитесь в машину на место водителя.
- Поверните ключ в замке зажигания до появления свечения лампочек на приборной панели.
- Сработайте сервисную кнопку Валет.
- Отключите зажигание, вернув ключ на одну позицию назад.
- Снова поставьте ключ в предыдущее положение «Включено».
- Еще раз жмите на Valet.
Старлайн
При наличии в машине сигнализации Starline алгоритм действий по ее деактивации может отличаться.
Здесь многое зависит от модели. Рассмотрим разные варианты.
Для Старлайн А6 отключить сигнализацию можно одним способом — путем ввода специального кода.
Инструкция имеет такой вид:
- Откройте машину механическим способом и садитесь в нее.
- Включите зажигание.
- Найдите клавишу Valet и в течение 20 секунд жмите на нее число раз, соответствующее 1-й цифре кода.
- Выключите и включите зажигание.
- Снова за 20 секунд успейте нажать Валет то число раз, что соответствует 2-й цифре пароля.
- Отключите зажигание.
Если сигнализацию Старлайн А6 удалось отключить, работа сделана правильно.
В ситуации, когда на машине установлена Starline 525, достаточно знать число нажатий сервисной кнопки (вводить код не нужно). Сделайте следующее:
- Садитесь в авто после открытия двери ключом.
- Активируйте зажигание.
- В 6-секундный диапазон нажмите на Валет.
- Дождитесь одного звукового сигнала, подтверждающего переход в режим обслуживания.
- Обратите внимание на индикатор, который должен перейти в мигающий режим.
- Отключите зажигание.
При наличии на машине Старлайн Твейж А8 сделайте такие шаги для выключения:
- Откройте замок двери ключом.
- Садитесь на водительское кресло и включите зажигание.
- Жмите четырежды на Valet. Работу нужно сделать в течение 20-ти секунд.
- Обратите внимание на сигнал машины. Должно прозвучать два звука и столько же раз вспыхнут габариты. Это свидетельствует о переходе в режим обслуживания.
Аллигатор
Чтобы отключить сигнализацию Alligator, обратите внимание на модель охранной системы, ведь для каждого случая подход индивидуальный.
В ситуации с сигнализацией LX-400 от Аллигатор сделайте следующие шаги:
- Войдите в машину путем механического открытия замка (с помощью ключа).
- Активируйте зажигание.
- В 10-секундный период один раз жмите на Valet.
- Отключите зажигание.
Выполнение рассмотренных выше шагов не переводит охранную систему в режим обслуживания.
Чтобы полностью отключить систему, нужно использовать две цифры кода.
При этом алгоритм имеет такой вид:
- Откройте водительскую дверцу ключом.
- Включите / отключите / включите зажигание.
- В 10-секундный диапазон кликните на Valet столько раз, сколько указанно в 1-й цифре.
- Отключите / включите зажигание.
- В 10-секундный диапазон укажите 2-ю цифру.
- Отключите / включите зажигание.
При вводе кода будьте внимательны, ведь при 3-кратной ошибке доступ к сигнализации блокируется на 30 минут.
Для этой модели Аллигатор выключение доступно двумя путями: аварийный и стандартный (через Valet).
Рассмотрим каждый из вариантов.
Аварийное выключение имеет следующий вид:
- Откройте замок дверей ключом и садитесь в машину.
- Поверните ключ в замке зажигания, чтобы зажглись лампы на приборной панели.
- В течение 15-секундного интервала кликните на Valet.
- Отключите зажигание.
После выполнения указанных процедур охранная система переходит в сервисный режим.
После их истечения машина становится на охрану.
Чтобы отключить машину кодом, сделайте следующее:
- Откройте авто ключом.
- Включите зажигание.
- Отключите с снова активируйте его.
- В 15-секундный интервал жмите на Valet число раз, соответствующее 1-му числу кода.
- Включите / выключите зажигание.
- Повторите 4-й и 5-й пункты для остальных цифр (должно быть не больше четырех).
После завершения работы система переходит в режим сервисного обслуживания.
Шерхан
При наличии на машине охранной системы Scher-Khan обратите внимание на модель, ведь подходы к отключению могут отличаться.
Если на машине установлена модель Magicar II, сделайте следующее:
- Откройте и садитесь в авто, не обращая внимание на звуковые сигналы.
- В 3-секундный диапазон четырежды переведите ключ в замке зажигания с позиции АСС в ON.
- Отключите зажигание и ничего не делайте.
Подтверждение, что вам удалось полностью отключить сигнализацию — однократное мигание габаритных огней сразу и двукратное еще через 6 секунд.
На машине с сигнализацией Magicar IV от Шерхан сделайте следующее:
- Садитесь в авто, открыв дверцу ключом.
- В 4-секундный временной диапазон трижды измените положение ключа из Lock в On.
- Отключите зажигание.
После этого убедитесь, что работа сделана правильно. В этом случае звук пропадает.
Сначала габариты однократно мигают, а по истечении пяти секунд еще дважды.
Выключение этой охранной системы возможно только при наличии под рукой кода. По умолчанию применяется набор цифр «1111».
Для выключения сигнализации на Шерхан Магикар 6 сделайте следующее:
- Откройте авто ключом.
- В 4-секундный интервал трижды переведите ключ из позиции Lock в On.
- Отключите зажигание.
- Переместите ключ из Lock в On то количество раз, какой является 1-е число кода.
- Отключите зажигание.
- Повторите 4-й и 5-й пункт для остальных цифр.
В случае трехкратного неправильного ввода кода сигнализация блокируется на 30-минутный диапазон.
Если вы не вложились в 20-секундный период или найти Valet, дождитесь отключения сигнала и найдите клавишу.
После успешного поиска снова закройте дверь и пройдите все шаги заново.
Томагавк
Многие автовладельцы выбирают охранную систему Tomahawk, которая отличается хорошим функционалом.
Рассмотрим, как отключить сигнализацию этого бренда на при примере RL 950 LE.
Сделайте следующие шаги:
- Откройте дверь и садитесь в машину.
- Включите зажигание.
- В 20-секундный период четырежды жмите на Валет.
- Отключите зажигание.
В случае правильного выполнения рассмотренных выше шагов дважды появляется звук и столько же раз вспышки света.
Отключение охранной системы KGB доступно несколькими методами с учетом модели. Выделим несколько популярных вариантов.
Для деактивации этой сигнализации сделайте следующее:
- Откройте дверцы автомобиля ключом.
- Включите питание зажигания.
- В 10-секнудный интервал жмите и отпустите Valet.
- Запустите мотор в обычном режиме.
Рассмотрим оба пути.
Если был установлен код, сделайте следующее:
- Садитесь в машину, открыв двери ключом, и не обращайте внимание на сигнализацию.
- Поверните ключ в замке зажигания в ON.
- В 15-секундный интервал жмите Valet то число раз, что соответствует 1-й цифре кода.
- Повторите процедуру 2 и 3 для остальных цифр.
- После ввода пароля снова выключите / включите зажигание.
Для снятия охранной системы аварийным способом все проще:
- Садитесь в машину, открыв дверцу ключом.
- Поверните ключ в замке зажигания.
- Успейте за 10 секунд нажать и отпустить Valet.
При правильно выполненной работе сирена подает двукратный звук, а динамик пульта правления — 4-кратный звуковой сигнал. На экране брелока 15 секунд будет видно мигание СИД иконки.
Операция слепое правосудие как отключить сигнализацию
Ноябрь 19th, 2017 admin
День 1.
В то время как все дети продолжают игру «Палка истины», Картман начал играть в новую игру «Супергерои». Мы играем новичком в «палку истины», которого назначили королем. Обходим все дома, мы можем открывать все шкафы и ящики с желтыми ручками. Собираем все что найдем, позже из этого можно что-нибудь смастерить. Так же посиделки на унитазах в этой игре превратились в мини-игру. Чтобы получить достижение нужно сесть на унитаз, подобрать направление и быстро нажимать на кнопки которые появятся на экране. Чтобы пройти всю мини игру и собрать все достижения, нужно посидеть на всех доступных унитазах в городе, всего их 21.
Задание 1. Битва за крепость Купа.
Выходя из своего дома мы видим целую битву. Идем со своими союзниками сражаться с маврами. Во время сражения по ходу дела обучаемся, во время своего хода, перемещаемся по клеткам, выбирая более выгодную позицию и наносим удар. Во время хода противника, наш персонаж обездвижен. Побеждаем врагов, затем сражаемся с драконом из картонных коробок. Вокруг дракона обозначена зона поражения от его пламенного дыхания, избегаем этой зоны и дожидаемся когда у нас появится ультимативный удар, затем используем его против дракона.
После того, как дракон будет повержен, заходим в гараж, нажав «пробел» берем лестницу и передвигаем ее в центр. Забираемся на верх, на крышу гаража, скатываемся с нее и нажав «пробел» падаем во двор Картмана. Из дома выходит Картман в костюме енота и уводит своих друзей.
Следуем за ними в дом. Незабываем обшарить все ящики. Идем к двери подвала под лестницей, там кодовый замок, код 307 (подсказку кода можно найти в дневнике Картмана, в его комнате).
Собираем команду.
Задание: Истоки.
Зайдя в подвал навязываемся Картману, чтобы он взял нас в игру. Он попросит принести диаскоп, он там же в подвале в палатке. Нажимаем «R» чтобы осмотреть предметы на экране, находим диаскоп и отдаем его Картману. Он берет нас в игру и предлагает выбрать себе супергеройскую силу: Окидром, Варвар или Бластер. После того как мы выберем, Картман придумывает нам историю супергеройского становления. В этой истории сражаемся с грабителями у себя дома, так же передвигаясь по клеточкам. Последнего грабителя добиваем ультра суперспособностью.
После этого Картман дает нам задание собрать подписчиков в Енотограмме.
Задание: Енотограмм.
Для выполнения данного задания нам нужен телефон, который есть у нашего героя. В него уже установлены все необходимые приложения, в том числе и нужный нам Енотограмм. Нам нужно сделать как можно больше селфи с людьми, тогда они автоматически подписываются на нашего героя в Енотограмме. Выходим из дома Картмана и делаем селфи с Бабушкой, для того чтобы сделать селфи нажимаем кнопку «Z». Дети будут отказывать нашему герою, пока мы не сфотографируемся с почтальоном. Для этого нам нужно всего лишь идти влево пока не встретим почтальона дергающего почтовый ящик. Помогаем ему ударив по почтовому ящику, после этого он согласится сделать с нами селфи.
Теперь можно фотографироваться со всеми детьми по пути. Когда наберем 4 подписчика и 2 уровень популярности откроются следующие задания.
Задание: Столкновение параллельных вселенных.
По пути встречаем отца одного из героев. Он дает нам дополнительное задание «Тайна Ренди». Нам нужно узнать кто царапает его машину.
Находим дом Кайла, идем туда. Кайл в костюме человека — воздушного змея. К нему пришел двоюродный брат одетый точно так же как Кайл. Нам нужно с ним сразиться, но он проиграет как только решит нанести супер удар. После этого Кайл присоединится к нам.
Задание: Оковы Супер — Крейга.
Находим дом Крейга. Слева от дома осматриваем сумку, находим первый рецепт по которому мы можем создать вещь из тех предметов что мы собираем.
Заходим в дом и помогаем Крейгу найти его морскую свинку. Для этого в подвале находим пачку петард, они в правом, нижнем углу. Нажимаем «R» прицеливаемся на трещину в трубе под потолком и жмем левую кнопку мыши. Из трубы выпрыгнет морская свинка, нам нужно сломать еще несколько предметов около нее. Когда она попытается спрятаться в вентиляционном люке жмем правую кнопку мыши. После этого к нам присоединится Крейг. Берем у отца Крейга дополнительное задание «Проект Яой», где нужно собрать аниме рисунки с мальчиками.
Игровые возможности.
Задание: Рождение друга Енота.
Собрав отряд супергероев идем снова в подвал Картмана. Он расскажет нам про артефакты и даст первый артефакт — Спиннер.
Супергеройская одежда не дает нам развитие боевой силы, она лишь меняет внешний вид. Развитие силы зависит только от артефактов. Поэтому каждый новый уровень героя будет давать нам новую ячейку для очередного артефакта.
Задание: Скороходность Скорохода.
Когда мы выйдем из дома Картмана, Джимми Скороход поведает нам про точки скороходности в городе. Это расставленные по городу флаги, между ними мы можем быстро переместиться. Для этого нужно хоть раз дотронуться до них. Когда мы активируем достаточное количество точек, к нашему отряду примкнет
Скороход.
Задание: Восстание четвероклашек.
На нижней улице находим автобусную остановку и идем к ней. Видим что шестиклассники отбирают кота у ребенка. Вступаем с ними в бой. Перед боем стреляем в сумку с петардами, это даст нам преимущество. Втроем одолеваем хулиганов.
Задание: Заклинатель буррито.
Нам открылся путь на центральную улицу. Проходим по заведениям и собираем различные предметы. Идем в закусочную «Freeman’s Tacos», где чернокожий Морган Фримен научит нас собирать новые предметы по рецептам из нашего инвентаря.
Задание: Перст Божий.
Заходим в церковь, общаемся со священником и идем с ним в темную комнату. Здесь нас ожидает нападение двух пастырей извращенцев. Они используют «телеграфные атаки», они долго готовятся к нанесению удара, но сильно бьют. Поэтому отходим от них подальше и атакуем издалека. После того как мы одержим победу появится священник и прогонит пастырей.
Он вручит нам картину из макарон, это предмет для вызова целителя. Теперь отправляемся в правую комнату, там находим журнал, а в нем код 681 для открытия левой двери. Возвращаемся в темную комнату берем аниме рисунок и другие предметы.
Заполнение анкеты.
Задание: Серьёзный разговор.
Идем в начальную школу для разговора со штатным психологом. Он предлагает нам выбрать пол: мальчик, девочка, другое (цисгендер, трансгендер). А когда выйдем из школы на нас нападут деревенщины недовольные выбором нашего пола. Даем им бой.
Задание: Москит в ловушке.
С центральной улицы на северную мы можем пройти только в одном месте — справой стороны от почты открываем решетку и пробираемся через темный переулок. Доходим до закусочной «Raisins», в закусочной обнаруживаем что человек — москит захвачен изюминками и находится в их объятиях. Для его освобождения сражаемся с девушками и убираемся из заведения. После победы нам нужно выбрать свой крептонит, выбираем категорию врагов, которые смогут нанести нам максимальный урон. После этого Москит примкнет к нашему отряду. Возвращаемся в «Raisins», справа в портфеле находим ключ от гаража Клайда.
Задание: Истоки-2, новая эпоха.
Снова идем в подвал Картмана. Он предоставит нам на выбор второй класс персонажа. Помимо трех начальных нам станут доступны: Элементаль, Киборг и Медиум. Выбираем второй класс и снова попадаем в эпизод из детства, чтобы пройти обучение новым приемам.
Теперь нам доступно восемь способностей и нужно выбрать какие из них нам пригодятся в бою. Мы можем выбрать только четыре способности, между боями мы можем менять набор способностей.
Супергерои конкуренты.
Задание: Гражданская война.
Идем на центральную улицу, там нас ждет столкновение с четырьмя другими супергероями «Борцами за свободу». Сражаемся с тремя из них, в то время как Картман будет отбирать телефон у медиума Тимми.
Задание: Операция » Правое дело».
Когда мы наберем достаточное количество подписчиков в Енотограмме нас пригласит к себе мэр города, для того, чтобы рассказать о высокой преступности в городе и попросит с этим разобраться. После этого идем в полицейский участок для разговора с главным детективом. По его приказу мы идем на штурм дома наркобарона в восточной части города. Подозреваемым окажется чернокожий отец Николь, он не в чем не виноват, но нам все равно нужно с ним сразиться, а после его арестуют и увезут в участок.
Задание: Все дороги ведут домой.
Возвращаемся домой, родители в это время спорят. В гостиной садимся за стол и ужинаем, а после сразу отправляемся в свою комнату. Забираем вещи из сундука и ложимся спать.
Ночная вылазка.
Задание: Чрево зверя.
Просыпаемся посреди ночи, чтобы выполнить важное задание. Но мы не можем выйти из дома, входная дверь заперта. Включаем прицеливание «R» и запускаем петарды в дверные защелки. Для того чтобы открыть дверь, возвращаемся и стреляем в ключ под лестницей. Подбираем его и открываем дверь.
На улице нас встречает новый человек из нашей команды — Капитан Инсулин. Идем с ним, по дороге встречаем пьяного Рэнди. Видим что он сам царапает свою машину. Нам нужно с ним сразиться и отобрать ключи от машины, чтобы он не сель за руль машины.
Приходим в дом Картмана. На втором этаже нам нужно запустить петарду в люк на потолке, чтобы оттуда выпала лестница и мы могли забраться на вверх. На чердаке пододвигаем лесенку, цепляемся за крюк и съезжаем вниз по тросу. Теперь мы оказались на центральной улице, где проходит рок-концерт. Идем к стрип-клубу «Мятный бегемот», нас туда не пустят, поэтому ищем способ попасть туда. Идем вправо от клуба, находим люк над мусорным баком, стреляем в него петардой. Капитан Инсулин поможет пробраться на верх. Через люк попадаем в туалет клуба, здесь проходим мини-игру на унитазе, поскольку сюда больше попасть не получится. Далее идем в основной зал. У бармена покупаем артефакт и диск, чтобы сделать с ним селфи, иначе потом это будет не доступно. В зале беседуем с тремя стриптизершами, но не находим среди них нужную. Говорим с капитаном, после этого он приводит двух мужчин для допроса. Проходим с ними в ВИП-комнату, проходим мини-игру танец и вступаем в бой с мужиками. В результате этого допроса, они говорят псевдоним нужной нам стриптизерши «Классика».
Капитан Инсулин придумывает план, как вызвать на сцену нужную девушку. Для этого нужно отвлечь диджея коктейлем.
Для приготовления коктейля нужно сделать следующее.
1. Купить джин-тоник у бармена или пройти через задние комнаты и взять его за стойкой.
2. Отправляемся на склад, к белому холодильнику слева подставляем лестницу. Обнаруживаем поврежденную полку, стреляем в нее чтобы по ней забраться за нужным нам ингредиентом.
3. Теперь идем на кухню, включаем плиту и стреляем в нее. Произойдет взрыв, собираем содержимое упавшей банки.
4. Готовим коктейль в меню «создание». Подаем выпивку диджею, пока он отвлёкся, вызываем на сцену «Классику». Но она убегает со сцены обратно в гримерную, следуем за ней.
Босс: Спонтанная Попатриция.
В гримерной нас ждет довольно не обычный бой. Стриптизерши будут защищать «Классику», но вступать с ними в бой не обязательно. Нам нужно лишь как можно скорее передвигаться в право, поскольку слева нас будет атаковать огромная Попатриция, она может убить за один ход. Добравшись до конца комнаты, выходим на задний двор.
Во дворе случайно погибает бандит и Капитан Инсулин от нехватки инсулина. Тут появится Морган Фримен и научит нас магии «глюк», это позволит нам переместиться на один ход назад. После этого «глюка» все останутся живы.
Отправляемся в итальянский ресторан находящийся по соседству. Идем за дальний столик к своему отряду. Следом подходит Картман. Но тут не хватает «Классики», поэтому идем на ее поиски.
Отправляемся на кухню и сражаемся с поварами. Идем к металлическому баку с зеленой подошвой и используем способность «инсулиновую ярость», чтобы уничтожить данную преграду.
Босс: Упившийся красным вином Рэнди.
В подсобке ресторана видим много клеток с кошками. Идем в следующую комнату, там встречаем «Классику» и мафиози. Тут должен появиться пьяный Рэнди и перебить всех мафиози. А нам в свою очередь нужно победить Рэнди. После победы нам нужно допросить стриптизершу и отвезти ее на базу Картмана. После этого детей разгоняют родители.
День 2.
Поиск лекарства.
На следующий день в выпуске новостей покажут последствия наших ночных приключений. Оказывается, что за похищением котов стоит главный детектив города, с которым мы вчера общались в полицейском участке. А все мафиози в городе находятся под его покровительством.
Задание: Класисикация.
Отправляемся в дом Джимми Скорохода, поскольку «Классика» находится там. Сначала заходим в комнату к Джимми. Он делает нам улучшение ДНК, выбираем одно из трех улучшений. Теперь можно приступать к допросу стиптизерши, но она попросит купить ей лекарство. Идем за лекарством, по пути заходим в дом Картмана. Его мама дает нам дополнительное задание «Мстительный маркетинг», нужно раздать визитки в баре «Скитер». От Картмана идем в дом Стенли. Чтобы сфотографироваться с дедом Стенли нужно купить ему вещь. В этом же доме подходим к отцу Рэнди, он будет с похмелья. Поскольку дополнительное задание которое он давал выполнено (мы узнали кто царапает его машину), то мы можем сделать с ним селфи.
Задание: Очередное столкновение параллельных вселенных.
Во дворе Кайла нам предстоит дать очередной бой его двоюродному брату. Баррикады которые он понастроил можно пробить таранными атаками. После своего поражения пацан позовет свою тетю и теперь сражаться придётся и с ней. Кайл тоже будет сражаться на стороне своей мамы, но бить его не обязательно, нужно все силы направить на миссис Брофловски, поскольку ее удары наносят большой урон. После финальной атаки можем одолеть Кайла.
После драки нас ждет примирение, но для полного прощения нужно достать воздушного змея застрявшего на дереве. В режиме прицеливания нажимаем на воздушную вертушку. Можем применить новую способность «Пердкур». Воздушного змея отдаем миссис Брофловски.
Задание: Лечебное жаренное фиаско.
Отправляемся в аптеку. По дороге нас ждет засада. В переулке между северной и центральной улицей нас поджидают «изюминки». Нас попытается убить огромная Ребекка, но неизвестная девушка супергерой спасает нам жизнь.
Подойдя к аптеке видим что она оснащена системо защиты с пулеметами. Если подойдем, то погибнем от пуль. На помощь снова приходит дух Моргана Фримена, он даст нам рецепт сырного креветкорито. Теперь отправляемся на поиски ингредиентов для рецепта.
Задание: Академия микроагрессии.
Отправляемся в северо-западную часть города через центр. По пути заглядываем в пивную «Козловица», там директор школы научит нас распозновать микроагрессию и получать за это бонусы. В бою не наносим ему удары, пока не появится нужная надпись.
Дополнительное задание: Бюро находок «Мятного бегемота».
Приходим в оружейный магазин, там Джимбо просит найти его бумажник. Отправляемся в стрип-клуб, на верхнем столике слева находим потерянный бумажник, берем его и возвращаем Джимбо. В награду за выполненное задание получаем любительскую рацию, чтобы вызывать на помощь Неда и Джимбо во время боя.
Дополнительное задание: Мстительный маркетинг.
Заходим в бар «Скитер», раздаем визитки которые дала мама Картмана. Возвращаемся к маме Картмана за наградой. Она даст шоколадное печенье.
Задание: Лечебное жаренное фиаско (ингредиенты).
Нужно купить за 5 $ суперострую креветку в китайском ресторане «Гань-вань-чи».
Слева от бара целимся в воздушную вертушку. Вызываем Кайла, чтобы он поднял нас на крышу. Там мы найдем сыр с плесенью и ученика.
Возвращаемся к аптеке, готовим и применяем креветкорито, что бы ненадолго остановить время. Проходим и рычагом отключаем пулеметы.
Босс: Полотенчик.
В аптеке общаемся с продавцом полотенчиком, он разозлится и вступит с нами в бой. Сам полотенчик не уязвим, поэтому атакуем двух его помощников — продавцов. Когда атакует полотенчик становимся на кучку травки, чтобы полотенчик поджег ее. Так поджигаем три кучи с помощью полотенчика. Исходящий от травки дым успокоит разбушевавшегося полотенчика. Теперь мы можем получить то, за чем пришли — лекарство для стриптизерши. Возвращаемся к «Классике», она рассказывает что поиски нужно вести на складе «Храни сам».
Слепое правосудие.
Дополнительное задание: Воссоединение.
Отправляемся в кофейню Твика, там говорим с Крейгом. Он передаст нам записку. Идем в дальнее помешение и отдаем записку Твику. Он не хочет возвращать планшет Крейгу, пока тот не вернет хомяка.
Идем в дом Крейга за хомяком. Хомяк находится в комнате на втором этаже. Поднимаемся в комнату, осматриваем мусор в середине комнаты.
Хомяк прячется в одной из двух отдушин в комнате. Выманиваем его из первой отдушины, пустив туда газ. Когда он побежит ко второй отдушины, останавливаем время и ловим его.
Возвращаемся в кофейню, обмениваем хомяка с запиской на планшет. Отец Твика даст два письменных направления на посещение психолога. Отдаем их Твику и Крейгу. После этого отец Твика подарит нам костюм электропанка.
Задание: Серьёзный разговор 2. Половые различия.
Нас вызывает к себе школьный психолог мистер Маки. По дороге к нему нас ожидает препядствие в школьном коридоре, а именно шестиклассник и лужа с электричеством. Чтобы сбить шестиклассника стреляем в аудиоколонку на потолке, затем замедляем время чтобы пройти лужу и отключить рубильник.
Нам снова предстоит беседовать с психологом, где нам нужно определиться со своим полом. А когда выйдем из школы, то снова будем сражаться с деревенщинами.
Задание: Операция «Слепое правосудие».
В полицейском участке получаем следующее задание и в придачу хакерское устройство для полицейских. Отправляемся в дом богача, во дворе которого нам предстоит биться с охранником и собаками.
Теперь нам предстоит взломать систему сигнализации в доме. Просто водим телефонную трубку по экрану, наводя ее на символы радиосигнала. Повторяем сие действие три раза.
В доме на кухне находим ягоды, а в саду за кухней рецепт особенной кесадильи — сильное лечение. Поднимаемся на второй этаж. В средней комнате находим код от шкафчика Токена. В дальней комнате находим хозяина дома, сражаемся с ним. После этого полиция забирает его в участок.
Идем на восток центральной улицы, там встречаем Большого Эла, узнаем что он тоже ищет своих котов с розовыми повязками.
Инструмент.
Задание: Истоки 3. Гость.
Возвращаемся в подвал Картмана. На двери новый пароль — 136. Получаем доступ к третьему классу героя. Новые классы: киллер и техник. Проходим боевое обучение.
Задание: Наладь взаимопонимание.
Идем на детскую площадку, там столкнемся с супергероем Tool shed (Инструмент) из лиги «Борцов за свободу». Даем бой конкурентам.
Задание: Рассовая академия: первый класс.
Отправляемся в пивную, снова общаемся с директором. Выбираем свою рассу, национальность и цвет кожи.
Задание: Нам нужен Инструмент.
Возвращаемся снова в логово Картмана, он собирается использовать способность Инструмента для того, чтобы убрать лаву с пути по дороге на склад. Отправляемся домой, ложимся спать.
Ночная вылазка.
Задание: Легион рук Хаоса.
Проснувшись ночью снова собираемся на вылазку. На этот раз дверь окажется заперта не на два, а на три замка. Под лестницей находим золотой ключ. Серебряный ключ находится на диване. Замедляем время и берем его. А бронзовый ключ на кухне в руке у пьяного спящего отца. Оба шпингалета открываем выстрелами.
На улице нас уже ждет Инструмент. Отправляемся с ним в дом Кенни, в квартале бедняков. Внутри ломаем вывеску «BEER» и получаем амулет. Идем в комнату Кенни, заходим в шкаф и оказываемся на заднем дворе. Сверху ломаем забор и находим сумку. Чтобы убрать лаву с пути используем компрессор слева. Когда будем идти через стройку на нас нападут четыре бомжа. Сражаемся с ними.
Приходим к складу «Храни сам», убираем с пути лаву. В этой точке к нам присоединяется весь наш отряд супергероев. Обшарим все уголки и все двери. В помещении дежурного обнаруживаем ключ от дальней комнаты. На центральной площадке получаем сообщение от Генерала Хаоса, узнаем что ему кто то заплатил, чтобы он остановил нас. Двигаемся дальше, открываем верхний гараж найденным ранее ключом. В гараже передвигаем лестницу и достаем артефакт Форсификатор континуума. После этого появляются миньоны хаоса, даем им бой.
Используя замедление времени отключаем пулемет на складе. Ящик с динамитом который находится справа сдвигаем к стене и взрываем его с помощью петард. Наш отряд пробежит по крышам, а мы ниже ставим ящик между шинами и мусорным ведром и двигаемся дальше.
Босс: Генерал Бардак.
Входим в большое помещение склада. Здесь нас ожидает рыжий пацан, который с помощью манипулятора под потолком попытается облить нас лавой. Нужно победить в первую очередь этого пацана, после этого к нам выйдут два латиноса обмотанные фольгой, по задумке это робот.
После сражения Крейг окажется окружен лавой, для его спасения используем способность Песочный бластер. Убираем лаву, освобождаем Крейга. Теперь поднимаемся на крышу и ломаем в трех местах конструкцию из дерева. На нижнем ярусе ломаем конструкцию с левой стороны, чтобы не пришлось перематывать время назад. А на верху Крейг перенесет нас на другую крышу. Обходим еще несколько складов и обнаруживаем производителей травки. Узнаем что они использовали котов как ингредиент. Вступаем с ними в бой, чтобы сразу убить большую часть из них, взрываем бочки издалека с помощью лазера.
Следующую дверь в соседний склад для нас взломает супергерой Девушка по вызову, код 01234567. В этом помещении встречаем приспешника хаоса и турели. Чтобы сдуть половину турелей, Инструментом используем трубу у входа. Сражаемся с двойным роботом. Во время боя уклоняемся от выстрелов оставшихся турелей.
Босс: Механический приспешник Хаоса.
Когда мы доберемся до центральной крыши, увидим грузовики с лавой. Нам предстоит сразиться с самим Генералом Хаосом, который будет управлять огромным роботом из фольги.
Босс стреляет залпом ракет и лавой. От ракет спасаемся уходя из зоны поражения. От лавы спастись не получится, но она дает небольшой урон. Наносим роботу 600 урона.
Когда ноги робота отвалятся, у него появится новый удар — руками вокруг себя. Поэтому атакуем издалека. С левой стороны будут появляться приспешники целители, обязательно их убиваем.
Когда от робота останется только голова с собаками вместо ног, он начнет атаковать таранной атакой. Нам останется его добить. После победы получаем артефакт Главный кулак Хаоса, костюм хаоса и ключ от гаража Баттерса.
День 3.
Логово Хаоса.
В утренних новостях вновь показывают последствия нашей ночной вылазки. Картман считает что за этим всем стоит говорящая рука Митч Коннер. Ведь главному копу давала указания рука.
Задание: Гамбит Хаоса.
Из школы отправляемся домой к Картману. По дороге можем заглянуть в несколько гаражей, которые раньше были закрыты. На кодовом замке подвала Картмана снова новый пароль — 529. Картман дал нам задание стать шпионом во вражеском отряде «Борцов за свободу». Отправляемся с Хаосом к нему домой.
Когда мы зайдем в комнату Хаоса, его отец закроет нас, за то что Баттерс сбежал ночью из дома. Хаос даст нам рецепт летучего приспешника. В этой же комнате собираем все ингредиенты: 1 — плащ с куклы. Снимаем его с куклы в правом нижнем углу. 2 — хомяк. Чтобы его достать из клетки, пододвигаем лесенку к комоду. 3 — фольга с ракеты. Стреляем в ракету, которая под потолком, затем пододвигаем лестницу к кровати и снимаем фольгу с ракеты. Из найденных ингредиентов создаем приспешника и получаем навык «Безумие». Хомяк перегрызает провода в электронике.
Босс: Отец Баттерса.
Папа Баттерса преграждает нам путь и наказывает детей, им нельзя играть. На нас это наказание не подействует и своим прикосновением мы можем возвращать детей в игру. После победы Профессор Хаос присоединиться к нам.
Идем к дому Токена. Перед тем как зайти в штаб борцов за свободу, перерезаем провода в доме используя новую способность. Их главарь Тимми принимает нас, но он сначала проверит нашу преданность. Позже он расскажет о задании.
Помощь союзникам.
Дополнительное задание: Ты можешь позвать меня.
В начале дня встречаемся с Девушкой по вызову, с ней нужно встретиться для разговора. Приходим на детскую площадку, заходим с средний туалет. Узнаем что ее тарифный план кто то отключил. Вместе с ней отправляемся забираться в офис D-Mobile. В офисе встречаем людей-крабов, одетых как сотрудники офиса. Начинаем с ними сражаться. К битве присоединяется их главарь — красный краб. Если будем убивать людей-крабов, то они просто будут заменятся новыми. Поэтому бьем только главаря. После победы спасенные сотрудники сотового центра восстанавливают тариф Девушки по вызову.
Задание: Приглашение.
С нами свяжется Митч Коннер, он повелитель зла. Он предложит нам встретиться в квартале бедняков. Идем на место встречи. Там нас встречает главарь итальянской мафии. По его приказу на нас нападают ниндзя по объявлению. Они нам предлагают откупиться от них за 5000$. Сражаемся с ниндзя. Пока мы не убьем около десяти ниндзя, будут появляться новые. После нашей победы эти пакостники будут постоянно поджидать нас по всему городу.
Дополнительное задание: Жесткая порка.
Так как мы помогли маме Картмана с объявлениями, то теперь она просит защитить ее от конкурентов. Приходим в дом Картмана, нас там поджидают сутенер и две девушки. Сражаемся с ними, сутенера не бьем, шлепаем только девушек. Так они начнут сражаться на нашей стороне. Во время боя периодически шлепаем девушек, а сутенера они добьют сами. После победы с ними можно сделать селфи.
Дополнительное задание: Всегда делай ставку на Хаос.
Отправляемся в банк чтобы встретиться с Хаосом. Хаосу нужно взять кредит, чтобы расплатиться со своими приспешниками. Мы выступаем поручителем. Чтобы получить больше денег играем в мини-игру «Инвестиционная рулетка». Когда мы выйдем из банка на нас нападут мужланы. Хаос использует свою способность «Вызов миньона». Позже мы можем снова вернуться в банк для того чтобы сыграть в мини-игру для повышения своего экономического статуса. Он указан в анкете.
Дополнительное задание: Терапевтические войны.
Отправляемся в начальную школу, заходим в спортивный зал. Там проводит сеанс школьный психолог. У него на приеме Твик и Крейг. Весь сеанс это бой между детьми.
Нам нужно сразиться с детьми, которые изображают психически нездоровых. Поскольку врагов много, вручную мы их не одолеем. Твик и Крейг примиряются, теперь появится возможность наносить их совместный удар «Крепкая мужская дружба». Это поможет одержать победу.
Отряд борцов за свободу.
Задание: Планы Самаритянина.
Теперь Тимми расскажет свое задание. С борцами за свободу встречаемся у дома престарелых. Заходим в дом престарелых, чтобы выступить перед стариками. Твик, Мистерион и Контейнер начнут петь, а мы будем играть на музыкальном инструменте, вовремя нажимая кнопки. Старики нападут на нас. Отступаем к выходу из здания, справа на лево. Наносить удары старикам не обязательно,а точнее бесполезно, все равно будут приходить новые. У выхода идеальное место для достижения «Непревзойденный манипулятор». Профессором Хаосом постоянно применяем способность «замешательство», тогда старики будут нападать друг на друга.
Дополнительное задание: Торчащие проблемы.
Человек-комар просит помощи для сражения с изюминками. Ему нужно вернуть кредитную карту, которая находится у них. Но поддавшись их чарам он будет сражаться на стороне изюминок. Победив изюминок, сражаемся с большой изюминкой.
Задание: Истоки 4. Начало конца.
Так как борцы за свободу доверяют нам, Тимми рассказывает нам их планы. Оказывается они хотят напасть на полицейский участок и найти там злодея. Идем к Картману и докладываем это. Картман планирует совместную ночную вылазку. Теперь мы можем выбрать себе еще один класс: Флорист или Каратист. Проходим очередное обучение и отправляемся домой.
Задание: Ночная покорность.
Приходим домой и сразу идем в свою спальню. Но родители заставят нас съесть ужин. Узнаем что они что то подсыпали в еду.
Ночная вылазка.
Задание: Тонкая белая линия.
Как обычно просыпаемся ночью, спускаемся вниз. На этот раз дверь оказалась не заперта. Отправляемся к полицейскому участку. Встречаем на улице много обкуренных людей. У полицейского участка встречаем команду Енота и команду «Борцов за свободу». Все супергерои действуют вместе. Заглядываем в окно около Мистериона и затем заходим в участок. Из главного помещения идем в верхнюю комнату. Там три унитаза, проходим мини-игру на всех трех. Бьемся с полицейскими. Вместе с Контейнером идем вверх по лестнице, там нас встречают пулеметные турели.
Мимо первой турели проходим используя замедление времени, отключаем ее нажав рычаг наверху. Чтобы справиться со второй турелью, находим за ящиком вентиляционную шахту, лезем по ней вверх. Наверху используем хомяка, чтобы он перегрыз провода. Оказываемся на этаже с чернокожими арестантами. Полицейские сначала оправдываются, а затем нападают. Сражаемся с полицейскими, а после осматриваем крайние помещения. Затем выходим на лестницу. Замедляем время и сдвигаем газовый балон к трещине. В нормальном режиме стреляем в балон. От взрыва получится разлом, проходим в него. В вентиляции взлетаем с помощью воздушного змея. Наверху используем хомяка чтобы отключить две оставшиеся турели.
Заходим к комнату видеонаблюдения. Не проходим в освещенную часть помещения, чтобы нас не заметили. Используем трубу слева от двери чтобы сдуть один из мониторов. Затем стреляем в монитор, чтобы он упал на полицейского. Справа ломаем щиток и используем хомяка. Открываем дверь.
Босс: Джаред.
Идем к кабинету начальника полиции, но он скроется и нам придется сразиться с маньяком — насильником. Атакуем его только снизу или сверху, на одной линии с ним находиться нельзя. Под удар можно подставить только Кенни. После победы выбираем добить противника или пощадит.
Когда узнаем код от лифта — спускаемся на нем в подвал. Идем в комнату «Morgue», выдвигаем каталку с трупом, в его кармане находим ключ. Затем заходим в комнату «Forensic», в комнате темно. Когда включится свет, видим лабораторию заполненную отравляющим газом. Стреляем в электрощиток и используем хомяка. Замедляем время и открываем двери, берем ключ от шкафчика. В нормальном времени подходим к шкафу вверху, открываем его ключом и вызываем Инструмента для починки трубы. Вентиляция должна заработать и весь газ вытянет в вентиляцию. Чтобы взломать зеленую панель на полу в лаборатории вызываем Инсулина. Под панелью обнаруживаем ключ от всех дверей.
В торговом автомате покупаем как можно больше бутылок для воскрешения. Выбираем способности, которые позволят оказаться за спиной врага или увеличат нашу скорость. Так же для этого одеваем артефакты. Возвращаемся в коридор и отпираем ключом дверь с черепом.
Босс: Шаб-Ниггурат.
В подвале обнаруживаем пещеру и видим что все полицейские поклоняются какому-то монстру. Чернокожие арестанты были предназначены для жертвоприношения этому монстру. Мясо белого человека наносит урон этому существу. Чтобы его победить мы должны подталкивать к нему белых полицейских. Сначала монстр атакует на расстоянии четырех клеток перед собой. Главное убраться из зоны поражения, поскольку его удары смертельны. Когда монстр начнет атаковать только по два ряда клеток перед собой, можем сталкивать в зону поражения полицейских. Если погибнет кто то из своих, то оживить союзника можно будет только через один ход. Скармливаем чудовищу пять белых копов и уничтожаем его. Спасаем кота, чернокожих людей и идем на улицу.
Босс: Доктор Тимми.
На улице между супергероями произойдет ссора, которая приведет к битве. Тимми загипнотизировал всех наших спутников, поэтому бьемся сначала с ними. Когда у них будет оставаться 1 здоровья они будут переходить на нашу сторону. Так же, когда защита Тимми ослабнет, сражаемся с ним Девушкой по вызову. После победы отправляемся в штаб Борцов за свободу. Здесь увидим план который составил Тимми. Все супергерои объединяются в одну команду.
День 4.
Енот.
Когда мы проснемся утром, то обнаружим что дома никого нет. Все стены дома в крови. По новостям узнаем что Митч Коннор хочет баллотироваться на пост мэра города. Нам позвонит стриптизерша Классика и поблагодарит нас за спасение. Теперь с помощью розового телефона мы можем звать ее на помощь во время боя.
Дополнительное задание: Прикоснись к небесам.
Священник просит нас о встрече у пруда. Там встречаемся со взрослым супергероем Моряком. Отправляемся с ним на дно пруда.
Мини-игра. Управляем единорогом, он должен доставить рыбку в рай. Управляем высотой, чтобы не задеть столбы. После прохождения мини-игры появится Иисус, чтобы мы выбрали свое мировоззрение и религию.
Задание: Зов свободы.
Когда мы прийдем в штаб, то увидим, что план Тимми уничтожен. Митч Коннор покажет нам видео, из которого мы узнаем что он похитил наших родителей. Это дело рук Картмана, оказывается Митч Коннор это его рука. Но Картман не сознается и убежит.
Задание: Поймай Енота.
Когда мы выйдем из штаба с нами свяжется рука и начнет говорить загадками о своем местонахождении. Отгадываем и отправляемся в нужные точки. Точки скороходности в это время работать не будут.
Кофейня Твика. Идем в кофейню, разговариваем с посетителем и выходим. На выходе нас ждет битва с целой кучей различных врагов.
Оружейный магазин Джимбо. «Место, где можно увидеть смерть любых форм и размеров».
Детская площадка. «Я там, где сиденья и много цепей».
Босс: Енот.
Девушка по вызову наконец вычисляет точное местоположение Енота. Он находится в доме культуры. Отправляемся туда и сражаемся с ним (4 против 1). Картман будет многократно нарушать правила игры. Но когда мы его одолеем, под пытками в штабе он сознается в своем злодейском плане — он хочет создать генномодифицированных кошек.
Лаборатория.
Задание: Доктор Мефесто.
Всем геройским отрядом идем в генную лабораторию. На карте она находится в левом верхнем углу через лес. Двери лаборатории будут заперты. Доктор может впустить нас только ночью, поэтому остаемся ждать темного времени суток. Как раз кстати появится дух Моргана Фримена и научит нас очередному заклинанию. Теперь мы сможем быстро менять дневное и ночное время суток. С помощью этого заклинания входим в лабораторию. В здании видим лабораторию как в парке юрского периода, тщательно осматриваем ее. Затем заходим в кабину монорельса как в «Half life». Едем в ней до последнего этажа. Там видим, что в колбах находятся шестиклашки мутанты, а в клетках мутировавшие коты. В этот момент отключится система защиты и нам предстоит бой с освободившимися котами.
Нас отправят на третий этаж включить ручной режим системы управления. На пути убираем зеленый токсин, так же как лаву.
Подходим к большой двери, открываем ее с помощью хомяка. Включаем остановку времени и достаем батарею за лазерами. Убираем впереди зеленую платформу чтобы протащить батарею. Возвращаемся назад во времени, чтобы нам не мешала упавшая батарея. Вставляем батарею и получаем доступ к аварийной лестнице. На нижнем этаже сталкиваемся со школьниками — горилами. Перед боем с ними включаем несколько телевизоров, это их отвлекет.
После победы над мутантами в комнате управления мы увидим Картмана, но он убежит. Фотографируем его злодейский план.
Спускаемся дальше вниз. Опустив платформу прибегаем к помощи человека — воздушного змея, чтобы прыгать по обломкам. Добираемся до большого помещения, там предстоит бой со школьниками мутантами. Незабываем уходить из зоны поражения.
Находим лабораторию где держат наших родителей. Одного из родителей нужно убить чтобы получить образец ДНК. Образец нужно поместить в устройство наверху.
Босс: Мутированный самозванец.
Спустившись на первый этаж встречаемся со своей командой. По приказу Картмана на нас нападает огромный мутировавший двоюродный брат Кайла. Во время боя используем быструю смену дня и ночи. После каждой смены мутант будет временно неподвижен и ему можно нанести четырехкратный урон. Мутанта можно зажать в угол с помощью духа Кенни. Остальным героям желательно вести бой издалека.
Минувшее будущее.
Задание: Минувшее будущее.
Когда мы выйдем из лаборатории, то узнаем что быстрая смена времени суток действительно происходила и мы перемотали целую неделю. За неделю Митч Коннор успел занять пост мэра города. Отправляемся к городской мэрии, но проход к зданию забаррикодирован. Появляется дух Моргана Фримена и на этот раз зовет нас в свою закусочную. В закусочной обучаемся новому заклинанию — прыжок сквозь время. По ошибке мы попадаем в будущее. В закусочной никого нет, идем в туалет, проходим мини игру на унитазе.
Когда выйдем на улицу и увидим что в городе царит хаос. Новый мэр приказал каждый день праздновать рождество в городе. На нас нападут лесные животные, молимся о спасении и спасение придет от Санта Клауса. После победы отправляемся в клинику, чтобы сделать операцию. После этого вновь делаем прыжок сквозь время.
На этот раз наш персонаж смог перенестись в самое начало игры. Следуем за своей копией из прошлого, на улице встречаем свою супергеройскую команду и устраиваем битву между героями из будущего и героями из прошлого.
Босс: Король.
После того как мы нанесем пару ударов королю он отступит и на его защиту встанут его четверо поданных. Сначала убиваем Клайда воина, поскольку он накладывает броню на весь свой отряд. Затем можно убить остальных троих поданных. Вор Крейг будет создавать свои теневые копии, их не трогаем, атакуем только его. Кайл эльф-лучник может атаковать издалека сразу по всем соперникам. Паладин Баттерс оживляет союзников. С королем вступаем в бой в последнюю очередь.
После победы отправляемся в дом Картмана, вместе с ним отправляемся в свое «геройское» прошлое «Истоки». Увидев в коридоре бандитов не атакуем их, а фотографируемся с ними. Заходим в комнату родителей и узнаем о них всю правду. На самом деле они обладают суперспособностью, они умеют быстро набирать подписчиков в социальных сетях. У нас эта суперспособность гораздо сильнее, поэтому они были вынуждены подсыпать нам в еду лекарство для того чтобы ее ослабить. Как побочный эффект у нас появилась вся эта магическая сила.
Делаем снова прыжок во времени и попадаем в момент выбора Митча Коннора на пост мэра города. Пока Картман из настоящего времени стоит на трибуне нам предстоит сражение с Картманом из будущего.
Босс: Митч Коннор.
Во время сражения Картман будет нарушать правила игры. Затем Митч Коннор появится и на руке человека — воздушного змея. Его тоже нужно атаковать. Нам предстоит сражаться в нечестном бою, пока Тимми не запретит жульничать. И только тогда мы сможем победить Картмана.
После победы бежим к трибуне, рассказываем людям о коварном плане Митча Коннора. В Енотограмме находим фото с этим планом и рассылаем всем присутствующим.
На этом все, игра пройдена.
Дополнительные задания, поиск предметов.
Мини-игра. 21 унитаз.
1 наш дом,
2 дом Картмана,
3 дом Кайла,
4 дом Крейга,
5 дом Клайда,
6 дом Джимми,
7 дом Эла,
8 дом Николь,
9 дом Баттерса,
10 дом Генриетты,
11 дом Биби,
12 дом Стена. В коридоре ломаем стену, Инструмент продувает трубу, находим миссис Хэнки.
13 дом Кевина. С помощью хомяка взламываем гараж и по крыше пробираемся в дом.
14 дом Культуры туалет слева. За ведром рушим стену. Инструмент продувает трубу, находим мистера Хэнки.
15 дом Культуры туалет справа. Включаем замедление времени, чтобы пройти через электричество и нажымаем рычаг.
16 Тако Моргана Фримена,
17 клуб «Мятный бегемот»,
18 полицейский участок, мужской туалет,
19 полицейский участок, женский туалет,
20 полицейский участок, кабинка Йоланды,
21 торговый центр, биотуалет на стройке.
6 котов Эла.
На второй день в восточной стороне центральной улицы повстречаем Эла. Он ищет своих котов с розовыми повязками. В дальнейшем от него будут приходить сообщения подсказки о местонахождении котов.
1 торговый центр, с правой стороны от стройки. используем замедление времени.
2 путь к Канаде. Ломаем ветку слева и используем замедление времени.
3 церковь, с левой стороны от кладбища. Ломаем ветку, используем замедление времени.
4 игровая площадка, слева за сугробом. Используем замедление времени.
5 дом Биби. На ветке слева от дома.
6 ЮгоЦуго. Взбираемся на многоэтажную стройку.
Найдя всех котов получаем костюм человека — кота.
8 объявлений.
В полицейском участке в кабинете мистера Адамса, говорим с ним и получаем задание — расклеить по городу листовки с его лицом.
1 управление полиции. В первой комнате на входной будке.
2 начальная школа. В холле на втором этаже.
3 кофейня Твиков. На прилавке.
4 оружейный магазин. Внутри около входной двери.
5 мэрия. Снаружи на доске объявлений.
6 клуб «Мятный бегемот». Холл, плакаты над прилавком.
7 дом Культуры. В центральном холле, на доске.
8 западный пруд. В лесу, слева, на доске объявлений.
Когда все расклеим получим два артефакта.
Призывы.
1 Моисей — 10 вызовов. Выполнив дополнительное задание «столкновение параллельных вселенных» после борьбы с двоюродным братом Кайла получаем возможность для вызова. Для вызова собираем картину из макарон. Одна мокоронина на один вызов. Для 10 вызовов собираем по городу все 10 макарон.
Нед и Джимбо — 5 вызовов. На второй день выполняем дополнительное задание «бюро находок Мятного бегомота». За это получаем любительское радио и возможность пять раз вызвать Неда и Джимбо во время боя.
Обдолбанный Джеральд — 10 вызовов. На третий день в квартале бедняков на крыше находим голого мужика. Даем ему бутылочку наркомана и можем вызывать его во время боя. Находим и отдаем ему 10 бутылок и можем вызывать его 10 раз.
Класисика — 5 вызовов. Получаем сразу возможность 5 вызовов после того, как освободим чернокожих.
14 ягод вспоминашек.
Ягоды нам нужны для того, чтобы получить 4 магию.
1 почта. Слева от прилавка.
2 церковь. На скамейке слева.
3 ресторан «Изюминки». Справа от здания, в снегу за поленом.
4 клуб «Мятный бегемот». За сценой в кабинете директора. Слева на диване.
5 дом престарелых. Снаружи на скамье справа.
6 кинотеатр. В зрительном зале, внизу слева на сидении.
7 дом Токена. На кухне, на столе.
8 дом Кевина. Забираемся в дом через крышу гаража. Ягоды на столике в прихожей.
9 дом Биби. На кухне у стены.
10 западный пруд. В лодке под зеленым покрывалом.
11 возле дома Кенни поднимаемся на второй этаж. Ягоды на ограждении справа.
12 винный бар Скитера. В баре идем к левой двери за ящиком. Так же здесь можно найти ручку для соковыжималки. С крыши бара скидываем вентиляцию. Внизу в мусорном баке находим ручку.
13 лаборатория. Как зайдем через ворота, поворачиваем влево.
14 ферма. Идем на ферму, чтобы пройти мимо фермера, используем замедление времени. Ставим корзину рядом с фермером, чтобы он не мог пройти. Идем в сторону Канады.
Соковыжималка. Для соковыжималки используем найденную ручку и выжимаем все найденные ягоды. Получаем ведро сока.
4-ая магия.
После получения 3 видов заклинаний идем в Тако Фримена чтобы получить 4 заклинание. У нас уже должны быть: ведро сока из ягод вспоминашек и шоколадный батончик, полученный за дополнительное задание «мстительнй маркетинг».
4 заклинание «призыв на помощь» поможет нам вызвать во время боя своего двойника из другого времени.
40 картин Яой.
Отец Крейга даст нам дополнительное задание, нужно найти 40 картинок аниме с мальчиками.
В подвале дома Биби можно найти план города, где красными цветками обозначенно местонахождение всех 40 Яой.
/>
1 ресторан Гань-вань-чи. На левой стене одиноко висит первый рисунок.
2 клуб «Мятный бегемот». В кабинете директора второй яой ждет над диваном, под бра.
3 ресторан «Изюминки». Заходим за барную стойку, справа под барной стойкой приклеен очередной яой.
4 дом престарелых. В правом углу около окна.
5 дом Токена. Наверху в самой дальней комнате. Под голубой майкой в рамке, слева от камина.
6 кинотеатр. В кинозале на втором этаже справа.
7 кофейня Твиков. В подсобке, с правой стороны у стелажей.
8 кофейня Твиков. На стене слева темно зеленая доска с цветными листочками. Среди листочков висит нужный нам рисунок.
9 церковь. В левой комнате, справа от двери, на стене.
10 полицейский участок. В первой комнате над столом справа.
11 доска объявлений возле мэрии.
12 мэрия. В кабинете, слева над креслом нижняя картинка в рамке.
13 редакция газеты «вестник южного парка». Справа на шкафчике.
14 офисы на главной улице. На втором этаже, слева на стене между тумбочек.
15 ринопластика от Тома. На левой стене, дальняя картинка в рамке.
16 банк. Слева от входа на автомате с водой.
17 магазин одежды, барахолка. Справа возле прилавка.
18 тако Фримена. В туалете, на туалетной кабинке, слева от двери.
19 фото Додзе. Слева возле входной двери.
20 игровая площадка. В мужском туалете на кабинке.
21 игровая площадка. В женском туалете на дальней стене.
22 дом Эла. На стене в боковом коридоре.
23 дом Николь. В гараже между велосипедом и тумбой.
24 западный пруд. На центральной улице на дереве слева.
25 школа. В спортивном зале, справа над трибунами.
26 школа. В холле на втором этаже слева.
27 дом Культуры. В правом туалете, в туалетной кабинке за унитазом.
28 дом Биби. В розово-фиолетовой спальне, справа между кроватью и окном.
29 дом Кевина. В прихожей между светильником и окном.
30 дом Клайда. В гараже на зеленом шкафу.
31 дом Генриетты. Во второй спальне на шкафу.
32 дом Джимми. В гараже на самой верхней полке справа.
33 дом Баттерса. В гараже за настенным календарем.
34 дом Картмана. В гараже, по середине стены за платформой.
35 дом Стена. В спальне сестры Стена. На белом шкафу.
36 дом Кайла. В спальне сестры Кайла. Справа от двери.
37 дом Кайла. На чердаке, в середине помещения на коробке.
38 ЮгоЦуг. В лагере бездомных, на оранжевой палатке.
39 дом Кенни. В первой комнате слева. На стене справа.
40 дом Кенни. В гараже возле двигателя. Ключ от гаража в комнате родителей Кенни на крючке.
Собрав все Яой, получаем рисунок яой всей нашей команды.